Archiwum z Kwiecień 2011

Introjekcja i gry

środa, 13 Kwiecień 2011

Projekcja, z grubsza rzecz ujmując, polega na rzucaniu w świat (niczym projektor filmowy) treści, których sami jesteśmy autorami, a które to idee znajdują się w naszej podświadomości. Czymże więc będzie introjekcja? Słownik Psychoanalizy pod redakcją Burness’a E. Moore’a i Bernarda D. Fine’a o introjekcji (a w zasadzie o nieco szerszym pojęciu „uwewnętrznienie”) pisze tak: „W najszerszym, biologicznym rozumieniu uwewnętrznienie to proces, dzięki któremu jakieś aspekty świata zewnętrznego i interakcji z nim przechodzą do wnętrza organizmu i znajdują odbicie w jego wewnętrznej strukturze. […] Uzewnętrznionymi zjawiskami, związanymi z tym procesem, są projekcja i działanie. […]” Okazuje się, że istnieje mechanizm, który powoduje, że obrazy, dźwięki, przeżycia związane ze światem zewnętrznym przechodzą do naszego wnętrza. I cóż z tego?, ktoś zapyta. Nie ma w tym przecież niczego niezwykłego! Gdy na coś patrzę, to obraz ten zapamiętuję, a jeśli zapamiętuję, to znaczy, że jest we mnie. Zastanówmy się, czy przy okazji nie wynika z tego coś ciekawego i mniej oczywistego: czy wystrój pokoju ma jakiś wpływ na osobę w nim przebywającą? Absolutnie tak. Czy dźwięki, jakie do nas docierają, wpływają na atmosferę danej chwili? Bez wątpienia. Czy pięć lat pobytu w leśnych ostępach zmieni człowieka w zauważalny sposób? Wydaje się, że tak. Czy — w końcu —sześć lat oglądania reklam telewizyjnych dwadzieścia cztery godziny na dobę wpłynie na psychikę widza? To pytanie pozostawię bez komentarza.

Czy granie w gry komputerowe powoduje wytworzenie typowych dla nich introjektów? Niedawno oglądałem film „Księżniczka łabędzi”. Bardzo lubię pełnometrażowe filmy animowane. Z przyjemnością spędziłem czas. Zastanowiło mnie kilka moich reakcji. Oto patrzyłem, jak główny bohater wertuje książki w wielkiej zamkowej bibliotece. Pierwsze ujęcie przedstawiało bardzo duże pomieszczenie z galerią i prowadzącymi na nią krętymi schodami. Kamera zrobiła najazd i ukazała księcia szukającego właściwego woluminu. Moją pierwotną, niekontrolowaną reakcją, była myśl: „można by zrobić z tej opowieści interesującą grę komputerową, tylko nieco bardziej zagmatwać fabułę, dodać trochę dramatyzmu, więcej grozy i… hm, hm…” dłużej o tym myśleć nie mogłem, bo chciałem się skupić na bajce. Jednak w trakcie jej oglądania, zwłaszcza, gdy przedstawiane były co ciekawsze lokacje, podobne skojarzenia wracały niczym bumerang.

Ostatnio miewam sporo spraw do załatwienia. Zdarza się, że trzeba działać szybko, w określonej kolejności i w różnych miejscach. Kiedy wsiadam do samochodu i ruszam do akcji, zaczynam się czuć trochę jak dowódca z „Warcrafta III”, który ma do spełnienia po prostu kolejną misję, gdzie koordynacja czasowa i wielopoziomowe myślenie będą niezbędne. I wiecie co? Naprawdę widzę wtedy oddziały paladynów, footmanów, peasantów, czarodziei, krasnoludów, słyszę pompatyczną muzykę i w trakcie załatwiania kolejnych spraw mam wrażenie jakbym rozstawiał oddziały w strategicznych punktach.

Dziesięć lat temu mieszkałem wraz z małżonką w warszawskim mieszkaniu o skandalicznie małym metrażu. Zdarzało się, że musiałem posprzątać w swoim malutkim pokoju, gdzie piętrzyły się pudła, kartony, papiery, stał rower, pod sufit sięgały gigantyczne półki na książki, a pośród tego tkwiłem ja, komputer, syntezator, dwie drukarki, laptop i dwa zestawy głośników. Sprzątanie w pomieszczeniu, gdzie często trzeba wysoko podnosić nogi, by gdzieś dojść, lub przeciskać się, aby dotrzeć do miejsca przeznaczenia (oddalonego o całe 70 cm), jako żywo kojarzyło mi się z grami ekonomicznymi, gdzie trzeba kombinować: co poświęcić, na co postawić, w co zainwestować, a z czym poczekać. Wszystko to należało ująć w systematyczny plan, broń boże nie postępować spontanicznie, bo gra skończyłaby się przed czasem (półtorametrowy stos książek zwaliłby się na drukarkę, fotel i podłogę, czyniąc niemożliwym dostęp do okna). Zatem trzeba było wszystko przemyśleć, zaplanować i ostrożnie, nieustannie kontrolując sytuację wdrażać w życie przewidziane wcześniej posunięcia. Uwierzcie mi, że widziałem wtedy przed oczami stary amigowy przebój pt. „Utopia”, tudzież „Cywilizację” (to przy naprawdę poważnych przemeblowaniach).

W czasie pewnych wakacji nawet tak zagorzałemu graczowi jak ja zackniło się do Mazurskich lasów. Wybrałem się więc wraz z żoną na łono przyrody. Gdy przechadzałem się po tamtejszych nadzwyczaj urokliwych kniejach (te przestrzenie, światłocienie, barwy, zapachy…), nagle doznałem zaskoczenia, bo stwierdziłem, że porównuję je do lasów przedstawianych w rolplejach i przygodówkach! Świerki jako żywo przypominały mi te z „Myst’a”, a grzyby, paprocie, mchy i mrowiska — krajobrazy z „Morrowinda” i „Gothica”! Dotąd przyroda przedstawiana w grach wydawała mi się nieco… kiczowata, lecz ze zdziwieniem przekonałem się, że gdy ją uważniej poobserwować, okazuje się, że w rzeczywistości ma w sobie coś z kiczu! Kiedy tak spacerowałem zbierając jagódki, poziomki, od czasu do czasu grzybki, widoki, a w zasadzie screeny widziane uprzednio w grach, jak żywe jawiły mi się przed oczami.

To, że graczom — kierowcom – jazda samochodem kojarzy się z grami wyścigowymi, jest chyba najbardziej ze wszystkich przykładów oczywiste. Dodatkowo umiejętność dzielenia uwagi między lusterko wsteczne, lusterka boczne, dźwignię skrzyni biegów, obrotomierz, prędkościomierz, wskaźnik poziomu paliwa, temperatury silnika i zupełnie przy okazji — sytuacji za przednią szybą, bardzo przypomina wymagania podzielności uwagi w grach symulacyjnych i to zarówno tych „prawdziwych”, jak „Flight Unlimited” czy „Ił – 2 Stumrmovik” jak i tych „wymyślonych”, których przykładami mogą być „Starlancer”, czy „I -War” — w moim prywatnym rankingu „najrealistyczniejszy” i najbezwzględniejszy.

Wszystkie powyższe przykłady miały pokazać, jak widziany jest świat przez człowieka „zainfekowanego” grami. Mówiąc językiem związanym z dzisiejszym hasłem, gracz posiada szereg gierczanych introjektów, w związku z czym postrzega rzeczywistość częściowo przez ich pryzmat. Pamiętamy z artykułu o transcendencji, że spostrzeganie, zwłaszcza wzrokowe, opiera się w dużej mierze na porównywaniu zewnętrznych obiektów z tymi, które mamy w pamięci. W tym przypadku znanymi obiektami stają się screeny z gier i to one wśród wielu innych stanowią matrycę poznawczą gracza. „O!” — zakrzyknie fan gier widząc zamek nad Loarą — „to podobne do sceny z „Księcia i Tchórza”!”

Myślę, że mamy szczęście, że jesteśmy graczami komputerowymi. Światy gierczanych przygód pełne są pięknych przestrzeni, inteligentnie rozwiązanych kompleksów urbanistycznych, miejsc tajemniczych i fascynujących, na długo zapadających w pamięć. Moim zdaniem obrazy te stanowią bardzo inspirujące i rozwijające introjekty. Swoją drogą, ciekawe, jak widzą świat zawodowi szachiści, brydżyści czy bilardziści?

VN:R_U [1.9.1_1087]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Projekcja i gry

wtorek, 12 Kwiecień 2011

Termin nie jest ogólnie znany, jednak określa bardzo powszechne zjawisko. W słowniku Psychologii Norberta Sillamy czytamy, że projekcja to: „mechanizm obronny ja, polegający na nieświadomym przypisywaniu innym osobom, czy ogólniej — dostrzeganiu w świecie zewnętrznym, swych własnych popędów, myśli, intencji, swych własnych konfliktów wewnętrznych. Projekcja pozwala wyzwolić się ze swych nie akceptowanych emocji; np. wierna żona podświadomie pragnąca zdradzić męża, jego będzie oskarżać o wiarołomstwo, albo będzie się czuła kochana przez nic o tym nie wiedzącego przyjaciela. Mechanizm projekcji jest bardzo rozpowszechniony wśród normalnych ludzi. Bywa przyczyną pewnych błędnych sądów, które pozwala skorygować zdrowa samokrytyka. W patologii projekcja odgrywa istotną rolę, zwłaszcza w stanach majaczeniowych i w paranoi.”

Mechanizmy obrony osobowości zostały najdokładniej sklasyfikowane i opisane bodaj przez psychoanalityków. Zdefiniowanych jest ich kilkadziesiąt, jednak wciąż jednym z najważniejszych jest projekcja. Mechanizm, jak sama nazwa wskazuje, jest… mechaniczny, czyli dokonuje się mimo woli. W wielu dziedzinach psychika kieruje się prawami w miarę logicznego systemu, zupełnie jak skomplikowane urządzenie. W większości przypadków nie wiemy, co czynimy: nie mamy pojęcia jak układ nerwowy wpływa na pracę serca, światło naczyń krwionośnych, oddychanie, temperaturę ciała itd. Oprócz tych oczywistych neurofizjologicznych funkcji, mózg, czy może raczej „program”, który w nim rezyduje, wykonuje szereg procedur, które można by nazwać „psychofizjologicznymi”. Do takich czynności należy projekcja.

Jaki związek ma zjawisko projekcji z grami komputerowymi? Zacznijmy od tego, o czym definicja nie wspomina, a mianowicie, że zjawisko to jest czynnikiem twórczym. Projekcjami są malowane obrazy, pisane wiersze, komponowana muzyka, rzeźby, słowem każdy wytwór myśli i uczuć. Można więc powiedzieć, że projekcją twórców gier są tak lubiane przez nas gry!

Projekcje pozwalają złagodzić postrzeganie świata, a przez to uczynić egzystencję znośniejszą. Nieustanna kontrola nad swoim realnym „tu i teraz” może być niekorzystna. Ludzie z taką tendencją postrzegają świat „zbyt ostro”. Nie potrafią dodać mu barw lub uczynić atrakcyjniejszym przydając aury ciekawszej od szarej rzeczywistości. Bywa, że przygniecieni surowym obrazem mają problemy z wyzwoleniem twórczych dynamizmów. Dobrą terapią jest tzw. „nasilanie projekcji”, czyli uczestnictwo w ćwiczeniach, w których wymyślają bajki, malują, improwizują scenki aktorskie itd. Wydaje się, że jednym z rodzajów takiej terapii może być granie! Gry komputerowe zawierają w sobie tak ogromny ładunek fantazji, że z pewnością spełniłyby pozytywną rolę w procesie „imaginatywnego infekowania”. Oczywiście z drugiej strony są osoby, których projekcje są zbyt nasilone, w wyniku czego nie bardzo wiedzą, kto im sprzyja, a kto nie, co naprawdę lubią, a czego nie cierpią, i gdzie kończy się fantazja, a zaczyna rzeczywistość. Wybujała wyobraźnia zaburza obraz realnego świata. Ciekawe, czy rozwiązaniem mogłyby być znowu gry, które kanalizują projekcje, systematyzują je i organizują zgodnie z przysłowiem „oddaj bajkom, co bajkowe”?

W artykule o transcendencji pisałem, że gracze uzupełniają obrazy i dźwięki gier jakimś niewytłumaczalnym fermentem, który powoduje, że gra „ożywa”. Oczywiście tym „uzupełnianiem” zajmuje się projekcja. Gracz projektując na bohatera Fallout’a ludzkie odruchy, myśli i uczucia, czyni go żywym Christopherem, Markiem czy Edkiem; projektując swoją ojczyznę na zielone połacie „Age of Empires”, czyni je ziemią, za którą chce się bić i którą chce rozwijać. Granie jest możliwe tylko dzięki projekcjom. Bez nich bohater komputerowych przygód, choćby był samym Gabrielem z „Gabriela Knighta 3”, będzie tylko animowanym ludzikiem chodzącym bez sensu po płaskich lokacjach.

Psychoanalitycy stworzyli pojęcie pokrewne projekcji, które nazwali przeniesieniem. Mówili, że terapia ma szanse powodzenia tylko wtedy, gdy klient przeniesie część swojego wewnętrznego świata na psychoanalityka. Podobnie dzieje się z grami. Gra może stać się czyjąś ulubioną tylko wtedy, gdy dojdzie między nią a graczem do pozytywnego przeniesienia. Jeśli jakiś tytuł dokładnie będzie odpowiadał naszym wewnętrznym proporcjom, marzeniom, tajemniczym uczuciom dzieciństwa, tęsknotom, to stanie się kultowym „dziełem sztuki”.

Można podjąć próbę odpowiedzi na pytanie, dlaczego niektóre gry zdobywają olbrzymią popularność, podczas gdy inne są chwalone tylko przez nielicznych. Prawdopodobnie jest to spowodowane omawianym fenomenem. Istnieją projekcje powszechne, które towarzyszą niemal każdemu człowiekowi, są również takie, które posiada część ludzi i tylko oni potrafią „ożywić” pewne typy gier. Dlaczego gatunek FPP cieszy się tak wielką popularnością? Można odpowiedzieć, że pociągają w nim tempo, emocje, wrażenie uczestniczenia w rzeczywistej walce, adrenalina itd. Można też inaczej: gry FPP rozgrywają się z reguły w skomplikowanych kompleksach urbanistycznych wywodzących się w prostej linii z mitycznych labiryntów. Labirynt jest podstawowym symbolem podświadomości obrazującym drogę do wnętrza duszy. Jego obraz pojawia się w snach i twórczości ludzi drążących zakamarki swojej psychiki. Wędrówka przez jego meandry fascynuje i hipnotyzuje. Być może stąd wzięła się popularność pierwszych „dungeonów”, a po nich Quake’ów, Unreal’ów i Counter Strike’ów. Gry FPP oddziałują na nas jeszcze w inny sposób. Jest w nich aktywowany archetyp wojownika. Termin „archetyp” oznacza strukturę psychiczną wspólną wszystkim ludziom, usytuowaną w głębokich warstwach podświadomości. Archetyp wojownika to ta część duszy, która od zarania dziejów uczona była sztuki przeżycia poprzez walkę, podstęp i ucieczkę. Rozgrywki FPP przypominają o tej zapomnianej warstwie psychiki i reaktywują ją. Dzięki nim mamy okazję upodobnić się do naszych pradziadów i przez chwilę zanurzyć się w transie przetrwania.

Oczywiście istnieją negatywne przeniesienia i projekcje. Wtedy stosunkowo niezła gra może być odrzucona. Zdaje się, że działa tutaj, często fatalna w skutkach, zasada „pierwszego wrażenia”. Być może los gier „na pierwszy rzut oka nieciekawych” spotkał „System Shock 2”, „Gabriela Knighta 3”, „Ultimę Ascension” czy „Torment”. Nie ma znaczenia, że garść graczy zachwyca się tymi produkcjami. Dla sprzedaży liczy się „projekcja zbiorowa”. Te gry po prostu nie trafiły w szeroko pojęty „gust” – powszechne projekcje. I nie ma tu niczyjej winy. Większość ocen opiera się na projekcjach, nie na „prawdzie”. A widzimy to, co mamy w sobie.

VN:R_U [1.9.1_1087]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Z bitu byt

sobota, 9 Kwiecień 2011

W swoim życiu odkryłem sporo rzeczy, które zostały już odkryte. Wydawało mi się jednak, że amatorska hipoteza mojego autorstwa, że informacja jest podstawą istnienia, jest w miarę świeża. Okazuje się, że nie jest.

Pan Wheeler wymyślił ją wcześniej. Oto, jak pisze o tym Michio Kaku:

„Rozważa on [Wheeler] jeszcze inne wyjaśnienie problemu kota Schrodingera. Nazywa je teorią „Z bitu byt” [it from bit]. Jest to nietypowa teoria, wychodząca od założenia, że informacja jest podstawą wszelkiego istnienia. Gdy spoglądamy na Księżyc, galaktykę czy atom, ich istotą, twierdzi Wheeler [i Przybyłek ;) ], jest przechowywana w nich informacja. Ta informacja pojawiła się, gdy Wszechświat dokonał obserwacji samego siebie. Wheeler rysuje diagram kołowy przedstawiający historię Wszechświata. Na samym początku Wszechświat zaistniał, ponieważ został zaobserwowany. Oznacza to, że „byt” (materia we Wszechświecie) zaczął istnieć, gdy została zaobserwowana informacja („bit”) zawarta we Wszechświecie. Wszechświat taki nazywa „Wszechświatem współuczestniczącym”, co wyraża ideę, że przystosowuje się on do nas w taki sam sposób, w jaki my przystosowujemy się do niego, że sama nasza obecność powoduje, iż istnienie Wszechświata jest możliwe. (Ponieważ nie ma powszechnej zgody w kwestii problemu pomiaru w mechanice kwantowej, większość fizyków w stosunku do teorii „Z bitu byt” przyjmuje postawę wyczekującą).”

No cóż. Wypada tu wspomnieć, że podczas cowieczornych medytacji (które nieustannie ewoluują wraz z moim intuicyjnym „poznaniem” rzeczywistości) od jakiegoś czasu mówię, że to ja stworzyłem wszechświat i tak jak ja mam do niego pełne zaufanie, on ma pełne zaufanie do mnie. Powiem więcej, czuję się odpowiedzialny za wszystkie żywe i nieżywe istnienia w tym i wszystkich innych wszechświatach. No proszę. To fizyka kwantowa. A ja myślałem, że ukryta megalomania.

Nie bardzo jeszcze widzę ów wheelerowski początek i zaobserwowanie samego siebie przez wszechświat („początek” jest niesymetryczny, brak tu elegancji rozwiązania, początek jest raczej błędnym terminem, swoistą pułapką semantyczą. Mówi się: “wszystko ma swój początek i koniec”. Wcale nie musi tak być.), ale ogólnie mniej więcej tak, jak widzi to Wheeler, widzę to ja.

No, może poszedłem trochę dalej, bo zobaczyłem połączenie między świadomością, a rzeczywistością… Wheeler widzi, że świadomość niejako stwarza świat, ja widzę, że świadomość i świat mają tę samą strukturę…

VN:R_U [1.9.1_1087]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Immanencja i gry

sobota, 9 Kwiecień 2011

Po omówieniu transcendencji, zajmijmy się jej symetryczną stroną — immanencją. W Słowniku Pojęć Filozoficznych Wydawnictwa Naukowego Scholar czytamy: „(łac. Immanens — pozostający wewnątrz czegoś, wewnętrzny) — zazwyczaj przeciwstawiana tanscendencji. 1) Wszystko to, co zawiera się w sobie samym (an sich) i poza siebie nie wykracza; 2) Natura lub przyczyna, zawierająca się w samej rzeczy i niepodatna na jakiekolwiek oddziaływania i wpływ zewnętrzny […]”. Czy istnieje przełożenie tej suchej definicji na codzienne życie komputerowego gracza?

Celem rozgrzewki opiszę jednego ze znajomych, który jest chodzącą immanencją, a przy okazji zawołanym graczem. Najważniejszym miejscem w jego mieszkaniu jest duży pokój, w którym są zawsze zasunięte zasłony (niezależnie od pory dnia i pogody), a w centrum stoi komputer. Niedawno zadzwoniłem do niego i zanim cokolwiek zdążyłem powiedzieć usłyszałem: „Oj wciągnęło mnie, przepadłem. Od tygodnia gram w Gothica. Utonąłem.” W tym zdaniu i życiowej postawie jego autora kryje się odpowiedź na pytanie, jak się ma immanencja do grania. Otóż gracze są nieco „wsobni”. Jeśli porwie ich jakaś pozycja, to nawet gdy nie grają, ciągle o niej myślą: idąc ulicą, rozmawiając ze znajomymi, nawet dumając o czymś innym. Gdy zgłębiałem świat „X Beyond the Frontier”, we dnie i w nocy rozważałem, jaki kupić moduł, rodzaj rakiet, typ laserów, ile fabryk wybudować, ile przebyć systemów, żeby nabyć kolejny gadżet. Kiedy grałem w „The Nomad Soul”, nawet gdy kładłem się spać zastanawiałem się nad rozwiązaniem niełatwych zagadek. Gdy ostatnio wyjeżdżałem na urlop, zabrałem ze sobą notatki i instrukcję obsługi gry „Zork Nemesis” i większość wolnych chwil spędziłem dociekając, na czym polega odegranie „siódmego dzwonu”, do czego służy moneta znaleziona przed świątynią ognia itp. Myślę, że tego typu zachowanie jest udziałem wielu graczy. Kiedy „wciągnie” ich jakaś gra, stają się nieco zamknięci, właśnie immanentni. Gdy ktoś próbuje zaprosić ich do rozmowy na neutralny temat — odpowiadają monosylabami albo jak ktoś niewyspany, zaś kiedy sami chcą się odezwać, jedyną rzeczą o jakiej mają ochotę mówić jest gra, którą aktualnie się fascynują.

Mimo rozwoju internetu, podstawowym modelem gracza jest nadal samotna postać pochylona nad monitorem komputera. Za oknem mrok, godzina druga nad ranem, szum wiatraczka chłodzącego procesor, słuchawki na uszach. W gruncie rzeczy gracz przeżywa swe ekstazy w samotności. Co ciekawe, nie lubi, ba, wścieka się, gdy mu ten stan zakłócić! Większość radości, uniesień, przeżyć, chowa głęboko w sobie i przechowuje niczym ślimak w muszli.

Mam wrażenie, że gracze w jakiś sposób różnią się od reszty społeczeństwa. W związku z tym, że duchowo odstają od pozostałej, normalnej części narodu, zanurzają się w wirtualne światy, z których bardzo niechętnie wychodzą. Jeśli się z kimś spotykają, to najchętniej z innym „nienormalnym”, czyli kolegą od klawiatury; rozmawiają szyfrem: człowiek nie skażony gierczaną zarazą nie wie czym jest „intro”, „interfejs”, „engine”, „piksel” czy „save”. I tak żyją owi dziwni ludzie o przygarbionych, zaniedbanych ciałach, bladzi, jakby przezroczyści: snują się po ulicach, patrzą na otaczające ich przedmioty niewidzącym szklanym wzrokiem, który jednakowoż sięga o wiele dalej niż szare bloki mieszkalne czy uliczne światła. Widzą pola chwały RTS’u, niezmierzone przestrzenie kosmosu czy tajemnicze lochy rolpleja. Ich prawdziwy świat roztacza się w promieniu metra od komputera. Dopiero tam zrzucają nędzną powłokę nieciekawego obywatela i wdziewają lśniącą zbroję rycerza, skafander kosmonauty lub mundur generała.

Cały powyższy akapit jest oczywiście żartem, ale czy przypadkiem nie ma w nim odrobiny prawdy? Zastanawiam się, w jakim procencie gracze odrzucają „realną” rzeczywistość? Myślę, że po części każdy z nas (graczy) dokonuje specyficznego wyboru: nasz świat składa się… powiedzmy w 70% z tego, co widzimy za oknem, a w pozostałych 30% z uniwersum gierczanych wyobrażeń. Kazimierz Dąbrowski, którego wspominałem przy omawianiu zjawiska regresji, mówił o fenomenie „nieprzystosowania pozytywnego”. Na pierwszy rzut oka jest to termin wewnętrznie sprzeczny. Niemal od urodzenia trąbi się nam, że podstawową cechą inteligentnego człowieka jest zdolność do przystosowania się do zastanych warunków. W związku z tym, tak zwane trudności przystosowawcze uważa się za upośledzenie i wadę. W całym tym galimatiasie zapomina się, że człowiek to nie tylko intelekt ale również, a może i przede wszystkim — emocje i uczucia. Człowiek uczuciowy może nie jest zobligowany do trudności przystosowawczych, ale predystynowany na pewno. Jeśli padnie ich ofiarą, często okazuje się, że o ile jest mu trudno przystosować się do świata podatków, rachunków, zasad, regulaminów, nakazów i zakazów, to znakomicie przystosowuje się do tzw. rzeczywistości wyższych, takich jak sztuka, metafizyka czy filozofia: trudno jest mu wejść do urzędu rejonowego i załatwić błahostkę, lecz z drugiej strony nie odczuwa żadnych trudności przy lekturze Szekspira, który to autor dla wielu śmiertelników jest niezrozumiały (by nie powiedzieć „nudny”). Może mieć kłopoty z wypełnieniem przekazu pocztowego, za to opanowanie sonaty księżycowej Beethovena nie będzie zbyt dużym wyczynem. Może notorycznie spóźniać się do pracy, mieć problemy z ukończeniem zadań w terminie, sprawiać wrażenie (słuszne zresztą) bycia przygniecionym obiektywnie niewielką ilością obowiązków, a jednocześnie będzie w stanie podołać najtrudniejszym grom komputerowym: wymagającym wielopoziomowego myślenia i maksymalnej podzielności uwagi. Pojęcie nieprzystosowania pozytywnego staje się jaśniejsze. Można być nieprzystosowanym do niższych rzeczywistości i przystosowanym do rzeczywistości wyższych. Przykładem takich rzeczywistości są gry komputerowe z ich idealnymi, czystymi, pięknymi światami pełnymi zagadek, wyzwań, przygód i radości.

Opisywane zjawisko może współistnieć z niechęcią do grup i preferowaniem ekskluzywnych związków z osobami dzielącymi podobne pasje. Może dlatego wielu graczy ogranicza swoje znajomości lub eskaluje je w bezpieczny sposób – przez internet?

My, gracze, znamy zjawisko immanencji z autopsji. Milczymy w towarzystwie, nie dzwonimy do znajomych, nie widujemy się z bliskimi – bo nie mamy czasu. W końcu podzielamy rzeczywistość normalnych ludzi tylko w 70%, prawda?

VN:R_U [1.9.1_1087]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Gry i transcendencja

piątek, 8 Kwiecień 2011

Słowo to kojarzy się ze świętością, sacrum, przekraczaniem rzeczywistości ku wyższym, niewyobrażalnym światom. Czy istnieje jakiś związek transcendencji z komputerowymi grami? W Słowniku Pojęć Filozoficznych wydawnictwa Scholar czytamy: „ (łac. Transcendere — przekraczać, wykraczać; łac. Transcendentia — przekraczanie) — w przeciwieństwie do immanencji oznacza zazwyczaj wszystko to, co — przynajmniej pod pewnym względem lub w pewien sposób — wykracza poza granice, istotę lub naturę czegoś względnie lub bezwzględnie samodzielnego, np. naturę jakiejś substancji lub granice świadomości […]”.

Czy gracz uczestniczący w grze wykracza poza jakieś granice: swojej świadomości lub swojego komputera? Wydaje się, że tak. Pamiętam reakcje rodziców mojego przyjaciela, kiedy prezentował im świeżutko zakupiony ZX Spectrum. Odpalił grę „Defender” i czekał na reakcję. Ojciec… chciał obejrzeć dziennik i dziwił się, że nie może, a mama patrzyła na strzelający do wrogów stateczek i… coś widziała, ale nie wiedziała co. „No co to jest? No co to jest?”, pytała.

C. G. Jung opisywał Indian Ameryki Południowej, którzy widząc po raz pierwszy okręt żaglowy płynący po morzu, nie mogli go zobaczyć. Widzenie nie jest prostym fizycznym procesem, w którym światło przenika przez rogówkę, soczewkę i zatrzymuje się na siatkówce. Informacja idzie dalej, do ośrodków wzrokowych w mózgu, gdzie zachodzi interpretacja obrazu. Dopiero ona pozwala na rozpoznanie widzianych rzeczy. „Ach, rzeczywiście, to widelec, nie widziałem go, kiedy trzymałeś go bokiem.” Jeśli jeszcze nie wiecie, o co chodzi, przekręćcie głowy w bok i sprawdźcie, czy wszystko w waszym otoczeniu jest nadal tak oczywiste. A teraz stańcie na głowie. To wcale nie są żarty. Już dawno udowodniono, iż to, że przez większość czasu obserwujemy rzeczywistość trzymając głowę prosto, ma wielki wpływ na jej rozpoznawanie. Jeśli przekręcę głowę tak, że będzie równoległa do podłoża, a moje prawe oko znajdzie się nie na prawo od lewego lecz nad nim, to obserwowane przeze mnie drzewo będzie rosło nie od dołu do góry lecz z lewa na prawo i już tak jakoś… nie bardzo będzie przypominało drzewo. Jeśli poproszę kierowcę o prowadzenie samochodu trzymając głowę w tej pozycji, okaże się, że jest to nadzwyczaj trudne i może szybko doprowadzić do wypadku. Dlaczego? Przecież widzi to samo, obraz jest niczym nie zakłócony, a jednak… widzi gorzej. Dzieje się tak, bo widzenie jest procesem intelektualnym. Dziecko uczy się tej czynności dosyć długo. Nie od razu oczy noworodka wiedzą, co widzą. Centralny układ nerwowy najpierw musi się nauczyć, że obraz na siatkówce jest do góry nogami i że to, co na prawo, w rzeczywistości jest na lewo, i że to, co widzi prawe oko jest pod nieco innym kątem niż to, co widzi lewe, dzięki czemu obraz, który tworzony jest w ośrodku wzrokowym jest trójwymiarowy. W trakcie rozwoju dziecko poznaje coraz więcej kształtów i przedmiotów, i dopasowuje je do nowych obiektów. Jeśli nowa rzecz jest podobna do już znanej, zostaje „rozpoznana”. Jeśli zaś nie, dziecko początkowo „nie może zobaczyć” tego, co widzi i musi się nauczyć nieznanego kształtu. Tak więc patrzenie jest w sumie procesem projekcyjnym. Niczym kinowy projektor wysyłam w kierunku obiektu obraz, który znam, i jeśli widoki te pokryją się, zaczynam widzieć to, co widzę. Dlatego właśnie Indianie nie percypowali okrętu, dlatego matka mojego przyjaciela nie widziała statku kosmicznego w grze „Defender”.

My, gracze, widzimy. Nie mamy problemów z rozpoznaniem, że ten ludzik w „Settlersach” to rycerz, a tamten to tragarz, że ten w „Warcraft’cie” to footman a ten obok to peasant. Rozpoznanie jednostek w „Emperor Battle for Dune” też nie sprawia kłopotów. Minotaur jest podobny do ptaka a Devastator do młotka. To, co piszę wydaje się oczywiste, ale wcale nie jest. Wystarczy zawołać siostrę, mamę lub po prostu osobę nie zainteresowaną grami i poprosić o opinię na temat różnic między jednostkami w grach typu RTS (Real Time Strategy). Odpowiedź nierzadko będzie brzmiała: „różnic w zasadzie nie widzę”. Znajdą się i tacy, którzy nie odróżnią „Ground Control”, od „Empire Earth”! Dla ludzi wszystkie pszczoły są takie same. Na tej samej zasadzie u wielu nie-graczy zawodzą podstawowe zróżnicowania, na których w zasadzie opiera się fascynacja grami.

Gracze widzą na płaskim ekranie postacie, pojazdy, przestrzenie, układy odniesień, prędkości, bezwładności i tysiące niewidocznych dla innych szczegółów. Stąd już tylko jeden krok do meritum sprawy, czyli do transcendencji, może tylko trochę zmodyfikowanej w stosunku do sztywnej definicji. Przypomina mi się pewna sytuacja, kiedy opisywałem przyjacielowi przez telefon stan z początku gry „Privateer”: „Dostałem od dziadka spadek…”, w tym momencie zobaczyłem jak oczy mojej żony okrągleją w zdziwieniu a nieme usta pytają „O czym ty mówisz?”. Otóż właśnie. Gracze nie tylko widzą jednostki i budynki. Postrzegają całe światy, i nie jest to tylko zasługa programistów. Najbardziej utalentowany grafik wraz z muzykiem geniuszem i reżyserem z dwudziestoma Oscarami w kieszeni nie wzbudzą entuzjazmu u osoby nie nadającej na falach gier. Język „Half Life” i „Baldur’s Gate” to szyfr, kod, nie każdy umie go odczytać i zsyntetyzować w fantastyczny świat. Jak to możliwe, że statyczne screeny „Mysta” potrafią oczarować? Dzieje się tak dzięki transcendowaniu – zjawisku podobnemu do opisywanego wyżej procesu widzenia. To dopiero gracz w swojej psychice łączy wszystkie wrażenia serwowane przez grę i w nim samym, nie na ekranie czy w komputerze, ale w jego duszy zaczyna tworzyć się opowieść o jakimś dziwnym, fascynującym świecie. Można powiedzieć, że gra tylko pomaga graczowi w jego tworzeniu.

Istnieje zjawisko równoległości postrzegania, to znaczy, że widzimy głównie to, co mamy w sobie. Ta reguła ma zastosowanie również w grach. Dlaczego jakiś tytuł mnie porywa? Tak, być może jest to dobra pozycja (cokolwiek by to znaczyło), ale tak naprawdę, porywa mnie coś w środku, nie z zewnątrz. Mam znajomą, która w grach nic nie widzi. Choćbym jej pokazywał najwspanialsze intro, najbardziej klimatyczną część jakiejś animacji, nie drgnie w niej żaden nerw, żadna struna, żadna z dwu powiek. Dlatego, drodzy gracze, powinniśmy być sobie wdzięczni, że mamy dziedzinę, gdzie ożywiamy i tworzymy rzeczywistości, o których możemy rozmawiać jak o prawdziwych, istniejących światach. Bo tak naprawdę one istnieją. W nas. Dlatego twierdzę, że gracze przekraczają granice gier. Mówiąc inaczej – transcendują je: na monitorze komputera nic się nie dzieje oprócz pewnych matematycznie obliczonych procesów przyczynowo-skutkowych: pierwszy przycisk joysticka – pojawiają się czerwone kropki na ekranie, wychylenie manetki w lewo – wszystkie obiekty na ekranie obracają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przycisk Enter – od dolnej krawędzi ekranu przesuwa się w górę i jednocześnie zmniejsza cygarowaty kształt, który w końcu dotyka kształtu podobnego do samolotu, ten w tym momencie znika a w jego miejscu pojawia się jasne koło przypominające wybuch. Tak wygląda dla postronnego widza symulator kosmiczny. A co to jest dla mnie? To przecież „Wing Commander IV”, najpiękniejsza gra na świecie. Właśnie zestrzeliłem pirata, lecę razem z Maniac’em do Orlando Depot; to dopiero pierwsza misja. Przed chwilą chciał mnie wyzwać na pojedynek ale się nie zgodziłem. Wiem, że kiedy dotrzemy na miejsce, zobaczymy, jak bazę niszczy Seether, ale to nic, i tak go dopadnę. Rany, jak dobrze być w domu, bo ta gra… to mój dom!

VN:R_U [1.9.1_1087]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Gry i regresja

czwartek, 7 Kwiecień 2011

Dzisiaj coś z archiwum. Miłej lektury :) .

Regresja, przeciwieństwo agresji: rozluźnienie, brak odpowiedzialności, „cofnięcie się”, zdziecinnienie. Dobre to zjawisko, czy złe? I co ma wspólnego z grami komputerowymi?

Definicja

W „Słowniku psychologii” Norberta Sillamy czytamy: „Trwałe lub przejściowe przyjęcie postaw i zachowań charakterystycznych dla jednej z wcześniejszych faz rozwojowych. Termin ten nie implikuje powrotu do minionego zachowania, ale do stanu mniejszej dojrzałości. Nie oznacza także, że pojawia się zachowanie obserwowane uprzednio w rozwoju psychicznym jednostki, ale że zachowuje się ona w sposób typowy dla kogoś młodszego od siebie”. Regresję można zatem określić jako czasowe „cofnięcie” się psychiki do poziomu dziecięcego. Stan ten charakteryzuje się brakiem odpowiedzialności, chęcią do zabawy, intensywnym odczuwaniem radości i piękna oraz spontanicznością. W regresję wchodzimy po bardzo intensywnych przeżyciach, pozytywnych i negatywnych, a najprostszym jej przykładem jest sen.

Ciemna strona

Łatwo zauważyć powiązania miedzy opisywanym fenomenem i grami komputerowymi. Ludzie wykorzystujący komputer do zabawy są tacy „dziecinni”. „Zająłbyś się Jasiu czymś poważnym.”, „Ty wciąż grasz, a kariera?”. Redakcje pism poświęconych grom mogą być uważane za zespoły zdziecinniałych dorosłych, którzy swoje śmieszne hobby traktują serio. Dni upływają, człowiek się starzeje, pewne szanse przechodzą obok, a gracz nic, tylko gra, zaś rodzice, lub może żona (ewentualnie mąż), patrzą z rezygnacją jak Jaś (czy Janina) marnuje swoje życie przed komputerem strzelając do wyimaginowanych wrogów czy latając nieistniejącym samolotem. A przecież ma tyle talentów, tyle zdolności! Dlaczego je marnuje? Dlaczego nie planuje przyszłego życia, tylko wciąż myśli o tych bzdurach?

Czy umiesz być dzieckiem?

Zjawisko regresji ma wiele twarzy. Jej negatywne strony są oczywiste i dobrze znane, powyższy akapit w zupełności je oddaje. Lecz istnieje również druga strona medalu, najczęściej niedostrzegana przez ludzi, których bakcyl giercznego szaleństwa nie zaraził. Przede wszystkim umiejętność regresji jest podstawą higieny psychicznej. Dorosły, który nie umie od czasu do czasu być dzieckiem, może mieć kłopoty. Oczywiście istnieje „profilaktyka” w postaci alkoholu, który zażywany w umiarkowanych ilościach dostarczy potrzebującemu odpowiedniej dawki regresyjnego transu, jednak nie jest to idealne panaceum. Są alternatywne drogi. Wiele osób ma indywidualne sposoby stawania się dzieckiem. Dla jednych jest to rowerowa wycieczka, dla innych leżenie na plaży, są tacy, którzy po prostu ucinają sobie drzemkę lub czytają komiks. Dla nas, graczy — są to gry.

Typy regresji

Gracze to przede wszystkim osoby o bujnej wyobraźni. Polski psychiatra, Kazimierz Dąbrowski, wyodrębnił pięć podstawowych kanałów informacyjnych, którymi docierają do nas bodźce z zewnętrznego świata: emocjonalny, intelektualny, wyobrażeniowy, psychomotoryczny i zmysłowy. W zależności od tego, które z nich są bardziej aktywne, spotkamy różne typy osobowości i różne typy regresji. Dla tych, u których przeważa pobudliwość zmysłowa, regresją będzie dobry posiłek, masaż, kąpiel, słowem przyjemności zmysłów. Dla ludzi o największej pobudliwości psychomotorycznej będzie to wędrówka, rejs, obóz, ćwiczenia, jogging itd. Dla typów emocjonalnych będzie to spotkanie z najbliższymi, wzruszający film, rozmowa z ukochaną osobą. Dla człowieka o największej wrażliwości intelektualnej będą to krzyżówki, rebusy i zagadki, zaś dla typów wyobrażeniowych będą to film, opera, teatr i oczywiście – gry. W zależności od układu powyższych pobudliwości, znajdziemy graczy, którzy preferują zręcznościówki i prostsze symulacje (pobudliwość wyobrażeniowa i psychomotoryczna), przygodówki i rolpleje (pobudliwość wyobrażeniowa, emocjonalna i intelektualna), zaś strategie, gry logiczne i bardziej skomplikowane symulacje będą domeną graczy o pobudliwości wyobrażeniowej i intelektualnej. Dla jednostek o pobudliwości zmysłowej bardzo ważna będzie strona graficzna programu, typy emocjonalne najwyżej będą ceniły muzykę i nastrój gry.

Czas popiołów

Widzimy, że gry najczęściej są zajęciem dokładnie dopasowanym do typu psychologicznego gracza. No dobrze, powiedzą niektórzy, ale jak długo może trwać gierczana idylla? Przecież to, że ktoś ma taki a nie inny typ pobudliwości nie jest jeszcze powodem, by całe życie spędził grając! Oczywiście, że nie. Z pomocą może tu przyjść książka Roberta Bly’a „Żelazny Jan”. Autor opisuje zjawisko, które nazwał „czasem popiołów”. Wśród Wikingów terminem tym nazywano okres w życiu młodzieńców, kiedy nie robili dla osady nic oprócz wylegiwania się w ciepłym popiele tuż przy wielkich paleniskach. Nie czyniono im wyrzutów, nie popędzano do pracy, mogli leniuchować całe miesiące, faktycznie kilka lat. W pewnym momencie uwalany popiołem młody człowiek stwierdzał, że nie chce już dłużej gnuśnieć. Wstawał i odtąd czynnie brał udział w życiu osady. Tarzający się w popiołach młodzieńcy robili bardzo ważną rzecz. Nasycali się sobą, własnym ciałem, granicami, milczeniem, samotnością, słowem wszystkim tym, co jest chlebem dla duszy.

Ukryta energia

Gracz dostarcza swojemu dziecięcemu ja pożywienia, dokarmia je i wysyca. Kiedy mały Jaś wypocznie w trakcie kolejnych „sesji beztroski”, duży Jan odwdzięczy mu się pracą. Energię potrzebną do podjęcia odpowiedzialnych i ciężkich zadań czerpiemy nie tylko z kiełbasy i chleba, ale przede wszystkim ze źródeł dziecięcej spontanicznej witalności. Jeśli dziecko w nas jest słabe i „niedokarmione”, powinniśmy o nie zadbać. Psychologia nazywa to zjawisko „regresją w służbie osobowości”. Z czasem Jaś przestanie grać całymi dniami i zajmie się czymś innym. Jego miłość do gier nie wygaśnie najprawdopodobniej nigdy, bo przy nich spędził być może najcudowniejsze chwile młodości, dlatego od czasu do czasu będzie siadał przed monitorem by odbyć jakąś fascynującą przygodę. Lecz nasyci się grami tylko wtedy, jeśli mu się na to pozwoli. Stanie się tak, gdy nikt nie będzie wzbudzał w nim poczucia winy.

Dbaj o dziecko

Oczywiście, znane jest zjawisko uzależnienia od gier. Jednak przyczyna owego fenomenu tylko pośrednio leży w ich atrakcyjności. Źródeł należy szukać w układach rodzinnych. Piętnowanie gier jest tym samym, co stwierdzenie, że jakaś część osobowości gracza jest zła. Cząstka psychiki Jasia (Janiny), która kocha gry jest jedną z najważniejszych i wszelkie próby „wybijania mu (jej) gier z głowy” będą się kończyły wybijaniem mu (jej) „całej głowy z głowy”, czyli wypędzaniem Jasia z Jasia (Janiny z Janiny). Owa część psychiki jest bowiem obszarem zainteresowań, które stanowią oś osobowości. Uczucia spontanicznej fascynacji, podniecenia czy zauroczenia są w gruncie rzeczy stanami rzadkimi i ze wszech miar cennymi. Ich przytłumienie jest wątpliwym osiągnięciem, a reanimacja procesem żmudnym i długotrwałym. Dbajmy zatem o wewnętrzne dziecko. Odwdzięczy nam się przeżyciami radosnymi i czystymi.

VN:R_U [1.9.1_1087]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Moja “fizyka”

środa, 6 Kwiecień 2011

W najskrytszych marzeniach jestem naukowcem. Niestety, poszedłem nie na te studia, a teraz nie bardzo wiem, jak skręcić z powrotem na fizykę…

Mimo, że nie napiszę równania kwantowego, nieustannie zastanawiam się nad kształtem rzeczy (tego nikt mi nie zabroni), czytam książki Hawkinga, Greene’a, Kaku, Penrose’a, kojarzę je z filozofami (głównie Platonem), dodaję do tego psychologię poznawczą i neurofizjologię i oto, co mi mniej więcej wychodzi (rozwijam te myśli w sadze Gamedec, im dalej, tym mocniej, oraz w niepublikowanej jeszcze książce „Do góry nogami. Wywrotnik”).

W literaturze popularnonaukowej można natknąć się na stwierdzenia, że być może nasz trójwymiarowy świat (zaopatrzony w czas) w rzeczywistości nie ma przestrzeni i czasu. Czas i przestrzeń są iluzjami. Bywają stwierdzenia, że wszechświat, który być może powstał z kwantu (w wyniku Wielkiego Wybuchu, która to nazwa została użyta przez przeciwnika tej teorii), wciąż jest „kwantowy”, czyli wciąż jest kwantem. Są stwierdzenia, że powstał z niczego, zatem… wciąż jest niczym (obrazowo mówi się, że ilość „negatywnej” energii i „pozytywnej” zeruje się, więc de facto mamy okrągłe nic). Mechanika kwantowa podpowiada, że idąc ze swojego gabinetu do łazienki mogę (przy pewnym prawdopodobieństwie) zajść na powierzchnię Marsa, albo jeszcze dalej.

Jak to wszystko jest możliwe?

Oto moja odpowiedź (odpowiedź laika, dodajmy).

Prawdziwą naturą rzeczywistości jest informacja. Mówiąc inaczej, realny byt, byt „materialny” to informacja, zaś to, co nazywamy dotykalną i namacalną materią jest iluzją. W takim ujęciu łatwiej jest zrozumieć powstanie wszechświata. Jak możliwe jest, żeby z drobiny wielkości elektronu urósł świat tak wielki, że gdyby to, co widzimy (powiedzmy, kulę o promieniu ok. 13 mld lat świetlnych) zmniejszyć do rozmiarów ziarnka piasku, wszechświat zmalałby do rozmiarów Ziemi? Jak zrozumieć, że z małego „niczego” powstało „nic” tak strasznie wielkie? Z punktu widzenia informacyjnego to proste. Powiedzmy (w myślach, albo na głos): „jedna miliardowa milimetra sześciennego”. A teraz „centylion kilometrów sześciennych”. Właśnie przekazaliśmy informację o czymś bardzo małym, a potem o czymś bardzo dużym. Czas potrzebny na zawarcie tych informacji był podobny. Jeśli mówię „sto kilometrów”, zawieram w słowach informację o pewnej odległości, ale nie znaczy to, że własnonożnie ją przebywam.

Zwróćmy uwagę na własne, osobiste bycie. U samego szczytu tego bycia jest nasza myśl. Samoświadoma myśl. Myśl w swojej czystej postaci nie jest falą, ani chemią, na bazie której powstaje. Jest informacją. Poniżej tego szczytu mamy falę elektromagnetyczną generowaną przez nasz mózg, jeszcze niżej neuronalny metabolizm, a dalej cały organiczny i nieorganiczny zgiełk, czyli materię taką, jaką na co dzień znamy: nasze ręce, nogi, tułów i mnóstwo z osobistym ciałem kłopotów.

Moim zdaniem natura psychiki (myśli) jest tożsama z naturą materii. Tak, jak u szczytu psychiki znajduje się niematerialna (chociaż w moim odczuciu bardzo realna) myśl, tak u szczytu materii znajduje się tak samo realna, chociaż przy użyciu standardowego aparatu pojęciowego trudna do pojęcia, informacja.

Jednym słowem sądzę, że psychika i materia mają tę samą naturę – informacyjną. Cała „materialna” reszta to iluzja, emanacja, coś, co czeka na dokładniejszą definicję i opis.

Ale najważniejsze już mamy ;) .

VN:R_U [1.9.1_1087]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

O tłumaczeniach

wtorek, 5 Kwiecień 2011

Dzisiaj wpis archiwalny. Miłej lektury.

Jak niektórzy czytelnicy wiedzą, zajmuję się pisaniem opowiadań i powieści science fiction, w związku z czym znam dosyć dobrze środowisko rodzimych twórców, otarłem się także o tłumaczy. Do dzisiaj wspominam dyskusję na panelu odbywającym się w ramach pewnego konwentu, podczas którego to panelu rozmawialiśmy z o tym, do jakiego stopnia tłumacz ma prawo zmienić tekst. Padła teza, że przekład jest jak kobieta: albo piękny, albo wierny. Zapewne jest w tym sporo racji, ale gdy doszło do omawiania poziomu tłumaczeń filmów animowanych, zagotowało się.

Na pierwszy ogień poszły odstępstwa od „wierności”:

(Tarzan) – I said he could stay. It doesn’t make him my son. (Powiedziałem, że może zostać. To nie czyni go moim synem). Jak to zdanie zostało przetłumaczone? „Weź go sobie, ale moim synem nie będzie nigdy”. Przepraszam, czy tłumacze mają nas za imbecyli, którzy nie pojmą subtelnego przekazu? Chyba nie, bo oto inny przykład:

(Shrek 2) – But he doesn’t like to be disturbed (ale nie lubi, jak mu się przeszkadza) – to zdanie przetłumaczono następująco: „ale radia słucha tylko w pogodę”. O co chodzi?! O to, że głosu wypowiadającej tę frazę postaci udziela Wojciech Man, właściciel (ko-właściciel?) radia „Pogoda”, więc tłumacz pomyślał, że zrobi świetną aluzję. Zrobił. Z pewnością zrozumiałą dla większości odbiorców i z pewnością wierną.

(Auta) - Not in my town (nie w moim mieście) – “no i na co ci to było?”

(Auta) – dialog, w którym jeden wóz mówi do drugiego, że czas między zmianą świateł ulicznych nie jest stały, ale zmienia się co drugi czy trzeci raz (jest to nieregularność stała), na co słyszy, że lata sześćdziesiąte (czy siedemdziesiąte) mu nie służyły, zamieniono na wymianę zdań (cytuję z pamięci): chciałbym być takim światłem i migać; i odpowiedź: ty lepiej odstaw te biopaliwa.

(Piorun) – tłumacze pominęli wszystkie teksty związane z zielonym okiem głównego złego bohatera.

(Piorun) - Not on my watch (nie na mojej służbie) – “nie za bardzo wczuwasz się w rolę”

(Piorun) - It’s a good day to die![ (to dobry dzień, by umrzeć) – “ze śmiercią mi do twarzy”

I tak dalej. Przykładów jest mnóstwo, w zasadzie można wziąć dowolny film animowany i w każdym takich odstępstw będą pełne garście. De facto nie oglądamy filmów wytwórni Dream Works, Disney, Pixar, oglądamy obrazy tych firm słuchając dość dowolnych INTERPRETACJI oryginalnych tekstów.

Zastanawiam się, jakim prawem. Mnie nie interesuje, co tłumacz X czy Y uważa za “ciekawszą wersję”, interesuje mnie, co chcieli przekazać twórcy. Niektóre zabiegi są tak karkołomne, że pewne sytuacje stają się nieczytelne, vide dyskusja Pioruna z kocicą nad mostem, o facecie z zielonym okiem. Jak przełożyć rozmowę o zielonym oku NIE WSPOMINAJĄC O NIM???

Przykładów związanych z wiernością jest tak dużo, że nie mam siły ich wymieniać.

Poza tym to jeszcze nic, bo jest inne, gorsze zjawisko. Jakiś czas temu, za czasów „Króla lwa”, „Alladyna”, „Małej syrenki”, czy „Pięknej i bestii”, postacie bajkowe mówiły ładną, dość bogatą polszczyzną i rodzic z pewnością cieszył się, że oglądająca bajki progenitura wdrukowuje sobie poprawne związki frazeologiczne i barwne przenośnie. Tymczasem przyszło „nowe” i nie wiedzieć czemu, może dzięki świetlanej myśli marketingowej, nasze dzieci przestały słyszeć język wysokich lotów, na którym mogłyby się wzorować, ale wygibasy zapożyczone od praskich żuli, bo tak zapewne jest bardziej dżezi, trendy, z pewnością nie passe. Teraz, gdy postać mówi:

(Roboty) – I’m okay (czuję się dobrze), tłumacze każą polskim aktorom mówić „w porzo”. Gdy w oryginale jest:

(Roboty) – Bye! (Pa! Cześć, Trzymaj się!), tłumacze mówią „nara”! Gdy narrator opowieści stwierdza:

(Nowe szaty króla) – They ruined my life (zrujnowali mi życie), tłumacz zaostrza przekaz i słyszymy „schrzanili mi życie”

Od słów „No” i „normalnie” w filmach dla dzieci aż się roi (Madagaskar, Sezon na misia). Szczytem dobrego humoru jest to, że w filmie „Asterix i Obelix. Misja Kleopatra”, zbuntowani robotnicy krzyczący zapewne w oryginale „dość!”, w wersji polskiej wykrzykują „będzie tego!”

Mam wrażenie, czy może nadzieję, że trend ten ostatnio został nieco zarzucony, chociaż nie wiem, co myśleć o wykrzykniku z filmu Auta: “wal się na maskę!”

Nie chcę, żeby moja córka pewnego dnia, gdy zechce oznajmić, że „już wystarczy”, „mam dość”, albo „zdaje się, że już jest pełno”, uraczy moje uszy zdaniem: „będzie tego”. Doszło do tego, że o ile kiedyś uwielbiałem polski dubbing, teraz puszczam bajki wyłącznie w oryginale. Bo się boję, że jej zaszkodzi. No normalnie się boję, że znowu jakaś francowata (Herkules) morda schrzani mi normalnie dziecko, no. Dlatego, no normalnie, prośbę mam: tłumacze, zbastujcie, jak rany, bo pójdę się wzruszyć (Tarzan). Nara.

VN:R_U [1.9.1_1087]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Ciągle ten Gamedec!

poniedziałek, 4 Kwiecień 2011

„No co tam, Marcin, cały czas ten gamedec i gamedec, może byś coś nowego napisał?” Gdy słyszę takie dictum, mam ochotę interlokutora strzelić w ryj. Co ono dla mnie oznacza? Nie, wcale nie to, że rozmówcy gamedec się nie spodobał, w związku z czym czeka na inny świat i innego bohatera. O to bym się nie obrażał. Takie zdanie oznacza po prostu, że wypowiadający tę frazę człowiek gamedeka nie czytał i nie przeczytawszy czeka na coś „nowego”. Sam/a przyznaj, Drogi Czytelniku / Droga Czytelniczko, że to dość kuriozalne stanowisko: nie czytałem/łam, ale chciałbym/łabym coś nowego. No czy nie strzelić?

Człowiek, który sagę poznał (tomy I-IV. Piąty jeszcze nie wyszedł), wie, że nie ma czegoś takiego, jak „ciągle ten gamedec”. Torkil nieustannie się zmienia, co zresztą czasami czytelnicy mi zarzucają, zmieniają się jego zajęcia, sposób na życie, pojawiają się nowe osoby, z którymi przeżywa swoje przygody, przeobraża się, i to w zawrotnym tempie, świat dookoła niego, i to nie tylko z powodu postępu technicznego, ale także w wyniku gospodarczych i społecznych zawieruch. GamedecVerse jest nieustająco zmienny, a przygody Torkila wciąż nowe. De facto Gamdec Saga to coś nieustannie świeżego, nie ma więc potrzeby „pisania czegoś nowego”. I tym przyjemniej mi się ją pisze, im dalej, bo kontekst poprzednich przygód przydaje bohaterowi wiarygodności, dojrzałości, „przeszłości”.

Tomek Bagiński napisał, że w IV tomie zamieściłem pomysły, które wystarczyłyby na sześć powieści. „Beta czytacze” tomu V mówią, że w nim pomysłów jest na powieści cztery. Wypowiedzi te świadczą o tym, że idei mi nie brak i nie muszę odcinać kuponów od zgranych rozwiązań. De facto opowieść o gamdeku staje się coraz ciekawsza, a, mam nadzieję, najciekawszy akord zostanie zagrany w tomie VI przedstawiającym docelowy świat GamedecVerse.

Tak więc, drodzy potencjalni czytelnicy. Proszę, nie mniemajcie, że jeśli przeczytaliście kilka opowiadań z pierwszego tomu, wiecie, czym/kim jest gamedec. Zapewniam Was, wraz tymi, którzy sagę znają, że nie wiecie. Nie czekajcie, aż napiszę coś nowego, bo cały czas to czynię.

Ejjjmen.

VN:R_U [1.9.1_1087]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Marsz golemów

niedziela, 3 Kwiecień 2011

Skąd się wzięły pierwsze dobre publiczne prezentacje / przemówienia? Wykonywali je ludzie, którzy, dzięki wrodzonej empatii i komunikatywności, potrafili dotrzeć do ludzkich umysłów i serc. Do dzisiaj w pewnym afrykańskim plemieniu (którego nazwy oczywiście nie pamiętam) wodza wybiera się nie na podstawie oceny jego siły czy dzielności, ale dzięki temu, że opowiedział najciekawszą historię.

Skąd się wzięły pierwsze dobre rozmowy handlowe? Wykonywali je ludzie, którzy, dzięki wrodzonej umiejętności oceny potrzeb swojego rozmówcy, dopasowywali swój produkt do jego widzenia świata.

Skąd się wzięły pierwsze zespoły muzyczne? Być może ludzie grający na instrumentach, kochający muzykę, spotykali się przypadkiem w jakimś miejscu, rozmawiali ze sobą, coś zaiskrzyło i tak rozpoczynała się historia Abby czy Beatlesów.

Niestety, człowiek to stwór ciekawy i zawsze chce wiedzieć, jak to jest, gdy ktoś jest w czymś dobry. Obserwuje mistrza, rozpisuje jego kroki na poszczególne fazy, fazom tym nadaje nazwy, tworzy wokół jego zachowań wielki schemat, ubiera go w teorię, a potem teorię tę sprzedaje za duże pieniądze np. w książce „Sztuka prowadzenia prezentacji”.

Zdarzało mi się widywać prezentacje dobre, prowadzone lekko i naturalnie (głównie gdzieś w internecie, czasami w jakimś filmie), najczęściej jednak obserwowałem prezentacje – golemy. Czym jest „golem”? To stwór wytworzony na podobieństwo człowieka – ma głowę, dwie ręce, dwie nogi i tułów, niestety, wszystko to jest skonstruowane z marnych materiałów, więc potwór porusza się niezgrabnie i powoli. Prezentacja – golem to taki właśnie stwór: prezenter wie, bo się nauczył z książki, jak powinna wyglądać, więc skleca ją z nóg, rąk, głowy i tułowia, ale de facto nawet obowiązkowe dowcipy i anegdoty płynące z jego ust są sztywne i nie bardzo śmieszne.

Zdarzało mi się wiedzieć rozmowy handlowe – golemy. Przedstawiciele – nauczeni na nieodpowiednich szkoleniach – przyciskali do muru partnerów w negocjacjach, zadawali zbędne pytania, zamieniali „sondowanie” w przesłuchanie, wyważali otwarte drzwi („sprzedawali”, gdy klient wyraził już chęć zakupu), a robili to dlatego, bo nie rozumieli, co czynią. Postępowali według schematu.

Widziałem też zespoły muzyczne – golemy. Boysbandy, girlsbandy, które zostały sklecone nie dzięki cudownemu przypadkowi, spotkaniom i rozmowom znajomych, którzy stawali się przyjaciółmi, ale w wyniku castingu i przesiewu kandydatów / kandydatek, którzy powinni byli prezentować typowe cechy kilku ras / karnacji, by pozyskać jak największą liczbę fanów i fanek.

Widziałem kiedyś dobre filmy, tworzone przez twórców. Widziałem kiedyś dobre gry. Teraz coraz częściej widuję filmy i gry – golemy, bo twórca, który nie ma pieniędzy na produkcję obrazu, zależy od producenta, który mamonę wykłada, a jemu zależy tylko na jednym – sprzedaży. A że nie wierzy w instynkt twórcy, tylko speców od rynku, każe do filmu wrzucić obowiązkową przedstawicielkę płci pięknej nawet jeśli pierwotnie w scenariuszu jej nie ma, każe wyrzucić wszystkie niezrozumiałe i dziwne sceny, zmusza do uproszczenia fabuły i dodania kilku pierdnięć („The TV Set” z Davidem Duchovnym i Sigourney Weaver pokazuje ten mechanizm z okrutną dokładnością: producent zmusza twórcę scenariusza (Duchovnego), by zamienił brata głównego bohatera (który w oryginale popełnia samobójstwo) w brata, który siedzi w więzieniu, zamiast tego każe ukatrupić mamę, ale śmiercią naturalną itd. W końcu oryginalna historia traci sens, a wraz z tym wszystkie dialogi stają się nienaturalne). Jak pierwotnie wyglądał „Blade Runner”? Nie było chandlerowskiego voiceoveru, wszystkie dziwne miny Harrisona Forda wypływały w związku z tym na wierzch, film był surowy i lekko surrealistyczny, a Deckard okazywał się androidem. Niestety, producent uznał, że widz nie zrozumie przekazu i dlatego obraz zamieniono w opowieść eks-detektywa z happy endem…

Zastanawiam się, ile takich golemów mamy wokół siebie. Ile jest twórczości w twórczości, jaka jest zawartość cukru w cukrze. Ilu ludzi rozmawia w sposób naturalny, a nie wyuczony w podręcznikach „Jak szybko zdobywać przyjaciół”, ilu ludzi pisze historie, które wypływają z wewnętrznej potrzeby leczenia (bo tak rozumiem najgłębszą przyczynę snucia opowieści, tak np. powstała „Never Ending Story”, która mówi o rozpadającym się wewnętrznym świecie dziecka po śmierci matki), ilu ludzi śpiewa nie pod dyktando wizażystów i speców od piaru , ale dlatego, że coś im w duszy gra (tutaj chyba jeszcze jest w miarę dobrze, bo rockmani mają swoją mocną filozofię).

Golemizm jest dziwnym zjawiskiem. Z jednej strony wynika z dobrej chęci człowieka do uczenia się i doskonalenia, z drugiej powoduje powstawanie nomen omen golemów. Sęk w tym, że statystyczny konsument często nie odróżnia golema od tworu naturalnego: pamiętam wizytę w oddziale pewnej firmy. Młody menedżer oprowadzał mnie (trenera) i grupę uczestników mojego szkolenia, po budynku, pokazywał pomieszczenia, wyłuszczał ich przeznaczenie. Gmach był bardzo nowoczesny, wiedza menedżera też sprawiała dobre wrażenie. Ale sposób, w jaki mówił, był wyraźnie wyuczony, sztuczny, „wytresowany”. Jakież było moje zdziwienie, gdy po powrocie na salę szkoleniową usłyszałem zachwyty nad jego „swadą” i „swobodą wypowiedzi”. Ręce mi opadły i tak czasami wciąż opadają.

Nie to, żebym się jakoś bardzo obrażał na golemy. Każdy orze jak może i korzysta z narzędzi, jakie podsuwają okoliczności. Trochę się tylko boję, do czego to wszystko prowadzi. Czy dojdzie do tego pewnego dnia, że jeśli człowiek będzie chciał zobaczyć „naturszczyka”, będzie musiał cofnąć się w czasie o kilkadziesiąt lat? Czy wytworzy się w nas ostrożność i podejrzliwość każąca doszukiwać się „oryginału” i tego, co zostało w utworze narzucone przez czynniki golemiczne?

Przyjrzyjmy się filmowi „Jarhead”. W moim odczuciu opowiada o tym, że amerykańska armia nie daje psychologicznego oparcia swoim żołnierzom, że jej ideologia powoduje rozpadanie się wielu psychik, żołnierze zaczynają wariować, nie radzą sobie z pustką. Jaka jednak jest pointa tego filmu? Czy jest oryginalna, czy wrzucona na siłę przez Władcę Golemów? Moim zdaniem – to drugie.

Stałem się podejrzliwy.

VN:R_U [1.9.1_1087]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)