PRZED MONITOREM…
- Jareczku, dopiero co przyleciałem…
Żona, słysząc jak wypowiadam te słowa do słuchawki, otwiera szeroko usta. Oczy okrągleją.
- O czym ty mówisz? – bezgłośnie pyta.
Zaaferowany ciągnę:
- …z Orlando Depot. Seether rozwalił bazę i musiałem lecieć dalej. Genialna grafika…
Ania wiotczeje, opada na kanapę, uśmiecha się z politowaniem. Rejestruję to brzegiem świadomości, bo jestem pochłonięty rozmową i widokami, czy raczej powidokami gry. Wing Commandera.
Do dzisiaj jestem przekonany, że to nie główny bohater wykrył intrygę uknutą przez generała Tolwyna, tylko ja. Ja przemierzałem kosmos. Nie on.
W podobny sposób pokonałem wiele kosmicznych flot (np. w The Darkening), niejedną armię rozgromiłem (w Command & Conquer’ach), rozwiązałem setki zagadek w grach przygodowych (Gabriel Knight’ach), przemierzyłem setki kilometrów w bazach (w Doom’ach) i lochach (w Thief’ach), zbadałem wielkie połacie lądu (w Gothic’ach), przejechałem setki kilometrów (w Colin’ach), i jestem człowiekiem innym od statystycznych obywateli. Jak każdy gracz.
Praktyczne zajęcia na studiach psychologicznych trwają łącznie ok. 100 godzin. Dobre firmowe szkolenie uczące np. technik sprzedaży trwa 16 h. Przeciętna gra potrzebuje do ukończenia około 40 godzin. Są wyjątki, np. Silent Hunter (I, II, III), gdzie można grać ponad 100, czy X – Beyond the Frontier, gdzie i 200 nie jest przesadą. Gry sieciowe, takie jak Tribes 2, Battlefront, Anarchy Online, World of Warcraft i wiele innych, wymagają zaangażowania, które idzie setki, a nawet tysiące godzin.
Dlaczego porównywać gry ze szkoleniami? Sięgnijmy do przykładu. Gra Jedi Academy firmy Lucas Arts wymaga od gracza, by opanował władanie kilkoma rodzajami broni, w tym mieczem świetlnym (do wyboru są: pojedyncza broń, dwa miecze oraz świetlna lanca), przy czym broń ta wymaga opanowania trzech stylów, w których gracz ma do dyspozycji kilka cięć prostych i parę tzw. combosów, czyli sekwencji ruchów wymagających wciśnięcia skomplikowanej kombinacji klawiszy. Postać sterowana przez gracza biega, skacze, potrafi chwycić się ściany, odbić od niej, biec po pionowych powierzchniach, wykonywać salta, kucać, przetaczać się, a także… władać mocą. Do dyspozycji jest kilkanaście rodzajów „czarów”: przyspieszających, wspomagających skoki, odwracających uwagę przeciwnika, „duszących”, godzących w oponenta błyskawicami itd., każdy na kilku poziomach zaawansowania. Wszystkie te czynności gracz wykonuje za pomocą myszki oraz klawiatury. Dobra mysz ma przynajmniej 3 przyciski oraz kółko, zaś lepsze nawet 8, a rolka pracuje także na boki… Zaawansowany gracz wykorzystuje ponad 18 klawiszy klawiatury, obsługując je jedną (zwykle lewą) ręką. Mistrzowskie opanowanie gry zręcznościowej (np. Quake 3), strategicznej (Red Alert, Dawn of War), sportowej (seria FIFA), czy jakiejkolwiek innej wymaga setek godzin. W tym czasie w głowę wchodzą układy palców, zachowań, reakcji, sprzęgów skojarzeniowych, a zupełnie przy okazji gracz przyswaja słowa: save, bot, enpec, upgrade, cheat, deatchmatch, mod, skróty CTF, FFA i dziesiątki innych, które stają się tak naturalne jak „patelnia”, „schody” czy „PZU”.
Gdyby psychologowie / neurolodzy, wojskowi, zobaczyli, jak mistrz przechodzi grę Doom 3 w 3 minuty (są tacy rekordziści), złapaliby się za głowę i natychmiast poddali szczegółowym badaniom: jak on to zrobił?! Przeciętny gracz potrzebuje do tego dobrych kilku dni grania (i szczękania zębami ze strachu).
Gry to skomplikowane systemy edukacyjne posiadające niezwykłą właściwość: gracz chce się uczyć. Trzeba zaznaczyć, że praktycznie nie ma dwóch takich samych gier. Po każdym zakupie amatora elektronicznej rozrywki czeka żmudny proces poznawania nowych zasad i reguł. Posadźcie laika przed kierownicą MOMO, uruchomcie grę Need for Speed Underground 2 i poproście, żeby dojechał do mety. Potem zaproponujcie, żeby utrzymał się przez 10 minut przy życiu w grze Dawn of War na wysokim poziomie trudności, albo żeby przeprowadził atak na pozycje wroga w grze Homeworld 2. No dobrze, niech chociaż wystartuje Iłem w grze Ił – 2 Sturmovik. Wystartuje, nie „polata”. Oprócz sporej dawki śmiechu zobaczycie, czego uczą się gracze.
Dla gracza takie medium jak telewizja czy kino, prezentują prymitywny poziom interaktywności. Nie chodzi o niemożność wpłynięcia na kształt dzieła, co jest dosyć oczywiste, ale samo menu. W grach można ustawić osobno głośność mowy, muzyki i odgłosów tła, czego nie ma nawet w filmach na DVD. W niektórych grach można włączyć tzw. filtr językowy, dzięki czemu młodsi odbiorcy nie usłyszą / nie przeczytają tzw. brzydkich wyrazów. Gracze siedzą przed monitorami, które biją na głowę telewizory pod względem rozdzielczości, jakości obrazu i jego „zdrowotności” (nawet starsze monitory kineskopowe „siały” wielokrotnie słabiej niż najlepsze odbiorniki telewizyjne). Od dawna mają możliwość słuchania gier w systemie 5.1 (pięć satelitów plus subwoofer), czyli okrzyczane przez supermarkety „kino domowe” jest dla nich normą. Wiele „nowinek” to rzeczy dla nich znane.
Gracze są w niewielkim stopniu podatni na reklamę. Czytają recenzje, uczestniczą w forach dyskusyjnych, reklamy gier to ostatnia rzecz, na jaką zwracają uwagę.
Czekają, aż świat dorośnie do nich. Nie odwrotnie.
Gry edukują. W sposób szczególny, różny od wszelkich innych mediów. Setki godzin przed monitorem zmienia. Subtelnie. Pokolenie graczy istnieje. Zaczęło się kształtować we wczesnych latach 80, kiedy weszły do powszechnego użytku komputery ZX Spectrum. Gracze mniej czytają, mniej biegają po podwórku, więcej grają i przebywają w sieci. Mają swój język, system znaczeń, wdruki psychiczne. Kształcą koordynację wzrokowo ruchową, pamięć, refleks, wielopłaszczyznowe myślenie. Ich obraz jak dotąd jawi się bez skazy. Niestety, nie jest to obraz kompletny.
…I PO DRUGIEJ STRONIE
Gracz może mieć kłopoty z zasypianiem, zwłaszcza, jeśli grał wieczorem. Mózg, tak jak większość organów, podczas pracy się „rozgrzewa”. O ile mięsień łatwo rozluźnić, z centralnym układem nerwowym jest inaczej. Pod zamkniętymi powiekami wciąż grzmią pola bitew, roją się zagadki, mienią tory wyścigowe. Chociaż ciało chce spać, w mózgu wrze rozgrywka.
Gracz jest monotematyczny. Gry tak go pochłaniają, że ma ochotę rozmawiać wyłącznie o nich. Zmienisz temat – zacznie porozumiewać się monosylabami. Powrócisz do gier – ożywi się.
Gracz poddawany jest nieustannemu treningowi frustracji. Wbrew obiegowemu poglądowi, bardzo często przegrywa – czy to z komputerem, czy z „żywym” przeciwnikiem. Często ma ochotę grać, a nie może.
Fascynacja grą odwraca piramidę A. Maslowa do góry nogami: gracz nie je, nie pije (albo robi to w nadmiarze), odwleka potrzeby fizjologiczne, marznie, zaniedbuje pracę, szkołę, rodzinę, przyjaciół.
Gracz zna głównie w gry wojenne, bo takich jest przewaga na rynku. Przemoc i walkę, widzi z perspektywy generała, dowódcy, pojedynczego wojownika. Wyjątkiem są gry wyścigowe, sportowe, przygodowe (w których obrazy przemocy też czasem się pojawiają). Oczywiście zastanawianie się, czy gracz skończywszy Return to Castle Wolfenstein nie wyjdzie na ulicę i nie zacznie strzelać, jest trywialne i stawia pacyfistów na straconej pozycji. Z drugiej strony argument, że przemoc jest także w kinie, telewizji i literaturze, prowadzi do nikąd. Obrazy przemocy nie działają bezpośrednio. To imponderabilia. Działają subtelnie, na zasadzie tzw. modelowania.
W podręczniku psychologii społecznej pod redakcją Elliota Aronsona można przeczytać opis ciekawego doświadczenia. Poddani eksperymentowi ludzie (nie gracze) zostali podzieleni na dwie grupy. Jedni oczekując na „właściwy” eksperyment usłyszeli w radiu informację o „kolejnym okrutnym morderstwie”, a drudzy, w innej poczekalni, dowiedzieli się z radia o dzielnym człowieku, który dobrowolnie oddał nerkę potrzebującej osobie. Potem obie grupy zaproszono do udziału w doświadczeniu, w którym dowiedzieli się, że przesuwając dźwignię (fikcyjnego urządzenia) będą razić prądem osobę przebywającą w drugim pomieszczeniu (oczywiście nie było to prawdą). Okazało się, że osoby, które słuchały wiadomości o morderstwie częstowały „nieszczęśników” za ścianą (którzy bardzo udatnie w tym czasie krzyczeli) o wiele większymi napięciami od tych, którzy wysłuchali informacji o szlachetnym czynie. Eksperyment pokazał, że nawet tak subtelne oddziaływanie, jak wiadomości w radiu, mają przełożenie na realne reakcje.
Stąd troska. Pokolenie graczy edukuje się, rozwija, ma swoją kulturę i język. W przyszłości wypłaci nam emerytury. Tylko dlaczego przewodnim motywem tej kultury jest wojna? Czy gry dostatecznie ją sublimują? A może dzięki grom wojna na zawsze przeniesie się do VR? Odpowiedzi skrywa przyszłość.
triol@me.sweep” rel=”nofollow”>.…
ñïñ!!…
perseveres@conflict.secondandthird” rel=”nofollow”>.…
áëàãîäàðþ!…
arapacis@infrequently.doormen” rel=”nofollow”>.…
thanks!…
peking@barcas.aviator” rel=”nofollow”>.…
tnx for info….
ahead@stumbled.canvases” rel=”nofollow”>.…
tnx!!…
dennis@sunday.convertible” rel=”nofollow”>.…
tnx!…
disquiet@abstain.tenuous” rel=”nofollow”>.…
ñïàñèáî çà èíôó!…
abuse@exist.domes” rel=”nofollow”>.…
ñïàñèáî çà èíôó!…
strays@absinthe.rhymes” rel=”nofollow”>.…
good info!…
chanter@bolivia.ducked” rel=”nofollow”>.…
good info….
antithesis@resourcefulness.jennis” rel=”nofollow”>.…
ñïàñèáî!!…
oxytetracycline@admitted.hyaline” rel=”nofollow”>.…
ñýíêñ çà èíôó!…
morphine@floyd.unrelieved” rel=”nofollow”>.…
áëàãîäàðñòâóþ….
quirks@vitality.caskets” rel=”nofollow”>.…
good info….
slighter@tentacle.udon” rel=”nofollow”>.…
ñïàñèáî!…
alarm@prence.favoring” rel=”nofollow”>.…
áëàãîäàðñòâóþ….
sin@simples.loeser” rel=”nofollow”>.…
ñïñ çà èíôó!!…
shoup@discussion.undetermined” rel=”nofollow”>.…
good info!…
massey@bumptious.paper” rel=”nofollow”>.…
ñýíêñ çà èíôó!…
depersonalized@raft.inclination” rel=”nofollow”>.…
ñïñ çà èíôó!!…
overlooks@boardinghouses.foibles” rel=”nofollow”>.…
thank you!…