Wywiad do portalu GRY.IMRO.PL

(pierwotnie zamieszczone w: gry.imro.pl)

Właśnie ukazała się twoja najnowsza powieść - Sprzedawcy lokomotyw. Przedstawia ona dosyć ponurą wizję przyszłości, w której wirtualne światy powoli zastępują ten rzeczywisty. Ale właśnie... Czy rzeczywiście ponurą? I czy tak właśnie widzisz losy rasy ludzkiej?

W książce "Gamedec. Sprzedawcy lokomotyw" nie tyle pokazuję proces zastępowania rzeczywistości światami wirtualnymi, co staram się ukazać stadia przenikania się tych dwóch środowisk. Na pierwszy rzut oka pomysł taki wydaje się trudny do zrealizowania, bo przedmiot niemal zawsze będzie dotykalny, zaś obraz prawie zawsze pozostanie obrazem. Ale jeśli do obrazu, który widzi nasz mózg (Oczy nie widzą. Czopki i pręciki w siatkówce reagują zmianą potencjału elektrycznego na falę elektromagnetyczną o odpowiedniej długości i na tym kończy się ich rola), więc gdy do widzianego przez nas obrazu dodamy informacje "cyfrowe" jak na przykład liczby oznaczające odległości, opisy obiektów, kompas, ciśnieniomierz, wizję trajektorii naszego ruchu itp. - pomysł ten nabiera treści. Jeśli dodamy do tego, że cały ten raport przesyłany jest do naszego mózgu przez wirtualny hełm, my leżymy nieruchomo na łożu, a nasze alter ego porusza się po najprawdziwszym realium, tyle, że nie w organicznym ciele (które leży na łożu), ale w zbroi potężnego motomba, to przeniknięcie okaże się faktem. Jest to jeden z wielu pomysłów użytych w książce.

Wróćmy do ponurości moich wyobrażeń. Na jednym z empikowych spotkań pytał Witek Siekierzyński, czy wizja przedstawiona w "Sprzedawcach lokomotyw" jest pesymistyczna czy optymistyczna. Byłem rozdarty, bo jest w istocie taka i taka. świat się zmienia nie po to, by ludziom - tym najzwyklejszym - żyło się lepiej, ale dlatego, że taka jest wola tych, którzy światem rządzą, zaś głównym ich motywem jest zysk. Z drugiej strony główny bohater, jego przyjaciele i wiele innych postaci pozostają ludźmi, których cechuje nomen omen człowieczeństwo. Tyle jeśli chodzi o głębszy nurt książki. W warstwach bardziej powierzchniowych wizja wydaje się dosyć barwna. Jest przepych dóbr, w które konsument się może zaopatrzyć nie ruszając się z domu, a o których dzisiaj możemy tylko marzyć: niewiarygodnie wygodne buty, ubrania, które same dopasowują kształt do właściciela, latające pojazdy (pneumobile), o rozkoszach przebywania w światach wirtualnych nie wspominając. Wszystkie te przedmioty i usługi czynią życie w świecie gamedeka bardzo atrakcyjnym.

Co do losów rasy ludzkiej (znowu wchodzimy w nurt głębszy), to wiele razy analizowałem sytuację biznesmenów, którzy władają wielkimi konsorcjami, wykupują inne firmy, de facto rządzą dużym kawałkiem naszej planety. Kim dla nich są klienci? Czy przypadkiem nie "wkurzającym dodatkiem do pieniędzy"? Gdy ich firmy były małe, od konsumentów zależało ich przetrwanie. Teraz jest odwrotnie - spora część ludzkości zależy od ich molochów. Czy już widzą swój potencjał? Gdzie jest granica ich człowieczeństwa? Jakie cele obiorą sobie w przyszłości? Co będzie ich bawiło, podniecało? Nie chcę tu odpowiadać na te pytania, bo czytelnik znajdzie moje przewidywania w trzecim tomie przygód Torkila.

Nie umiem orzec, że losy rasy ludzkiej widzę tak czy inaczej, świat gamedeka taki jest i tyle, żyje już niejako własnym życiem. Mogę natomiast powiedzieć, że w opowieści o Torkilu kryje się niejedno ostrzeżenie.

Bohaterem książki jest niejaki Torkil Aymore. Kim facet jest i czym się zajmuje?

Torkil jest gamedekiem, czyli detektywem, którego obszarem działania są gry przyszłości - światy sensoryczne pod wieloma względami nieodróżnialne od realium. To trochę lekarz, trochę psycholog, także technik (programista - amator) - bo w światach popsuć się może ciało, dusza, program, stosunki międzyludzkie, gry mogą nosić znaki przemian realium i odwrotnie.

Jest samotnym strzelcem - ma jednoosobową agencję i przyjmuje zlecenia zarówno od osób prywatnych jak i od firm. Jego działalność przy rozwiązywaniu zagadek ma dwie cechy: po pierwsze jest osobą z zewnątrz i dzięki temu widzi więcej od osób tkwiących w problemie, po drugie jego pierwszą i często ostatnią bronią jest myślenie wolne od założeń, uprzedzeń i wszelkich emocjonalnych i intelektualnych sztywności.

Torkil jest graczem i to wcale niezłym. Gdyby nim nie był, nie byłby gamedekiem.

Jest to wreszcie mężczyzna nie stroniący od kobiet, jak to określiła Joanna "Malta" Lodwich, "nie potrafiący nie kochać", stąd też w jego sercu zawsze przynajmniej jedno miejsce jest zajęte przez piękną przedstawicielkę płci przeciwnej. Podkreślam słowa "przynajmniej jedno".

Gość pojawił się już w Twojej poprzedniej książce - zbiorku opowiadań pod tytułem "Granica rzeczywistości". Dlaczego zdecydowałeś się powrócić do tego tematu i do starego bohatera?

Taki był plan - saga opisana w wielu tomach. Od początku miałem wizję rozwoju bohatera i jego świata, gdzie, zgodnie z dalekowschodnim przysłowiem, jedyną stałą będzie zmiana. Realizowałem i realizuję to założenie z żelazną konsekwencją również pod względem sposobu wprowadzania czytelnika w świat gamedeka. Zwróć uwagę, że pierwsze opowiadania w "Granicy rzeczywistości" są stosunkowo proste: nie bombardują odbiorcy nadmierną ilością neologizmów czy niezrozumiałych zależności świata przyszłości. Strona za stroną, zagadka za zagadką, pojawiają się nowi bohaterowie, Torkil spotyka tych poznanych wcześniej, w obszar opowieści wkraczają kolejne siły i gracze. "Sprzedawcy lokomotyw" są naturalnym rozwinięciem "Granicy rzeczywistości", zaś tom trzeci, nad którym obecnie pracuję (tytuł roboczy "Zabaweczki"), będzie odkryciem większości tajemnic, których cienie pojawiają się już w jedynce, domknięciem wielu wątków z tomu drugiego i jednocześnie otwarciem na zupełnie nowe przygody Torkila.

Gamedec to bohater o wielkim potencjale i nie wyobrażam sobie, żeby opisywanie jego losu miało się skończyć w pierwszej, drugiej, czy nawet trzeciej odsłonie. To samo tyczy otaczającego go świata, który został przemyślany w zatrważającej mnie samego ilości szczegółów.

Poza tym, obok tych wszystkich przymiotów, które traktuję niejako matematycznie (stąd słowo potencjał), ku mojemu zaskoczeniu i radości, pojawiło się wiele głosów od czytelników (może nawet bardziej od czytelniczek) określających Torkila jako człowieka, z którym chętnie się identyfikują, którego lubią i który jest dla nich zwyczajnie ważny. Wiem, jaką moc mają nade mną niektórzy bohaterowie, więc postaram się zrobić wszystko, żeby nadal ich / je inspirował.

Starsi gracze mogą Cię pamiętać z miesięcznika świat Gier Komputerowych i sławetnych króciutkich historyjek Grao Story. Jak to się stało, że debiutowałeś na łamach pisma? Skąd czerpałeś inspiracje?

Zanim poważnie zacząłem myśleć o pisaniu s-f, bardzo chciałem uczestniczyć w wielkim medialnym procesie mówienia o grach komputerowych jako o zjawisku kulturowym. Uznawszy pismo świat Gier Komputerowych za najlepsze na polskim rynku, czyniłem wiele wysiłków, by nawiązać z nim współpracę. Wysłałem dziesiątki listów i tekstów. Po dwóch latach prób i poszukiwań odpowiedniego pomysłu, osiągnąłem cel: naczelny pisma, Piotr Pieńkowski, przyznał mi autorską rubrykę, w której zaczęły się pokazywać anegdoty Grao Story.

Inspiracje były dwie: Tao-Te King autorstwa Lao-tsy, twórcy Taoizmu (proszę purystów językowych o wybaczenie, jeśli zapisałem te nazwy nieprawidłowo), oraz platońskie dialogi.

Co do pomysłów, jest to najprostsza rzecz na świecie, jeśli tylko rozluźnisz mentalne więzy i pozwolisz się prowadzić uczuciom: oto paruje herbata na stoliku; za oknem błysnęło słońce; doleciał Cię zapach świeżo otwartego pudełka z grą; zabolał Cię brzuch; czujesz ćmienie w głowie; jesteś niewyspany; zły; głodny itd. Jeśli przy okazji siedzisz przed komputerem i jesteś graczem, bez trudu znajdziesz powiązania tych zdarzeń z graniem, a używając dedukcji, dojdziesz do ciekawych wglądów.

Pisanie anegdot Grao Story nauczyło mnie, że w każdym zdarzeniu i obiekcie tkwi pomysł, trzeba tylko przyjrzeć mu się ze świeżą ciekawością i uwagą.

Jak twoje książki odbierają czytelnicy? Czy masz z nimi dobry kontakt?

Odpowiem od końca: wydaje mi się, że mam z czytelnikami bardzo dobry kontakt. Dużo dyskutujemy na łamach forum w portalu Gamelog (są tam dwa specjalne topiki: Rozmowy z gamedekiem i Sprzedawcy lokomotyw (spoiler!)), jeżdżę na konwenty, uczestniczę w spotkaniach organizowanych przez sieć Empik, pojawiam się w bibliotekach i szkołach, jestem wszędzie tam, gdzie mnie chcą. I wchodzę w kontakt z przyjemnością, bo bardzo lubię być z ludźmi, słuchać ich i odkrywać z nimi nowe, inspirujące obszary myślowe, które łatwo można przekuć na łatwe do wykorzystania pomysły.

Co do odbioru moich książek, najczęściej słyszę / czytam wyznania typu: "połknąłem/łam w dwa dni / jeden wieczór" i jest to piękny komplement. Przygody Torkila są napisane właśnie tak, żeby trudno było się od nich oderwać. Mają wciągać i nie puszczać do ostatniej strony.

Zdarzyło mi się też kilka razy czytać, że Torkil zajął w czyimś prywatnym rankingu literackich bohaterów pierwsze miejsce, przejął miejsce dotychczasowego idola, albo wypełnił dotąd pusty obszar. Mam wrażenie, że współczesna literatura fantastyczna kładzie większy nacisk na kreację świata, mniej zaś energii inwestuje w tworzenie interesującego bohatera, stąd fakt, że Aymore taki właśnie jest, jest niebanalnym atutem.

Zdarzają się też głosy krytyczne. W przypadku "Granicy rzeczywistości" proszono, żebym na przyszłość używał mniej "dziennikarskiego" stylu, czyli żebym głębiej zanurzał się np. w uczucia głównego bohatera, mocniej opisywał jego ekstazy. Jednemu z czytelników nie podobał się sposób ubierania się Pauline Eim (spódniczka mini, kabaretki, koszula z żabotem). W trakcie dyskusji wyszło, że wyobrażaliśmy sobie żabot nieco inaczej, stąd doszło do rozdźwięku.

Co do "Sprzedawców lokomotyw", pojawiają się dywagacje, czy trzeba było tyle pisać o zaburzeniach psychicznych Torkila podczas jego przemian. Jedni uważają te fragmenty za najlepsze, inni sądzą, że mogło być ich mniej. Nieodmiennie poddawana jest intensywnej obserwacji predylekcja Aymore'a do wiązania się z większą ilością kobiet. Co ciekawe, więcej kontrowersji ten trend budzi u młodzieży niż u odbiorców dorosłych i bardziej zauważalne problemy mają z tym czytelnicy płci męskiej niż żeńskiej. Czyżbym dotykał obszaru prawdziwego, ale niewygodnego?

Czy samemu grasz w gry komputerowe? Jakie tytuły sprawiają ci największą przyjemność?

Oczywiście gram. Posiadane przeze mnie tytuły przestały się mieścić w sporych rozmiarów chińskiej witrynie i jestem bardzo wdzięczny producentom, że przerzucili się na mniejsze opakowania. Moim zdaniem jednym z największych wrogów rozwoju jest sztywność, więc staram się grać we wszystkie gatunki: gry typu FPS, RPG, RTS, symulatory, "ścigałki", strategie turowe, przygodówki, i w każdym z nich przeżywam odmienne radości. Z FPS'ów ostatnich czasów bardzo cenię Dooma 3 za wspaniałą marsjańską bazę i palpitacje serca, Battlefielda 2 wraz z dodatkami za nastroje rodem z "Helikoptera w ogniu", Tribes Zemstę za futurystyczne inspiracje. Jeśli chodzi o erpegi, to laury należą się Gothikom za atmosferę, Tormentowi za fabułę, a staremu, ale niezapomnianemu System Shock'owi 2 za wszystko. Co do RTS'ów, nieustannie gram w Dawn of War i czekam na dodatek Dark Crusade, angażuję się też w rozgrywki w Bitwie o śródziemie 2. Za najlepszy symulator lotniczy z okresu drugiej wojny światowej uważam serię Ił-2 Szturmowik Forgotten Battles wraz z dodatkami i dosyć regularnie ćwiczę pilotaż. Uwielbiam symulatory kosmiczne, ale jest ich mało. Ostatnim, w którego grałem naprawdę długo, był Freelancer. Ścigam się z ukontentowaniem w "Colinach" i "Need for Speedach", także w "Moto GP", którą to serię uważam za niezwykle wymagającą i dobrze zrealizowaną. Z turówek bardzo cenię Cywilizacje, "prawie turową" Imperium Galactica 2 i oczywiście Heroes of Might and Magic V, który od kilku dni wysysa resztki moich sił witalnych. Co do przygodówek, mam nieco starsze doświadczenia, ale uważam ten gatunek za najbardziej nastrojowy. Gabriel Knight 3 czy The Nomad Soul to w moim rankingu wciąż niedoścignione ideały.

Czy trudno jest debiutować na polskim rynku wydawniczym?

Oczywiście nie, pod warunkiem, że przez debiutowanie rozumiemy ten moment, w którym autor dojrzał do tego, żeby coś niecoś przekazać w warsztatowo poprawny sposób, niezależnie od tego ile przedtem lat poświęcił na pogłębianie widzenia i szlifowanie narzędzi. Jest to tak naturalne i proste jak akt oderwania się rumianego jabłka od dźwigającej go gałęzi. Jak mawiali Grecy, wszystko ma swój kairos, czyli odpowiedni czas. Zatem, jeśli ktoś wchodzi w swój Czas, to debiutowanie trudne nie jest. Jeśli próbuje "oderwać się od gałęzi" wcześniej, to oczywiście napotyka na trudności. Sam usiłowałem to robić (debiutować) dobrych dziesięć lat przed kairosem, więc wiem co mówię.

Co zrobić, by napisać i opublikować powieść?

Zacytuję słynną frazę z filmu "Rejs" i odpowiem, że "pytanie jest tendencyjne". Chętnie bym nie odpowiedział, ale wiem, że większość zapytanych zbyłaby je dowcipem, więc mimo wszystko spróbuję.

Wersja natchniona: Jeśli marzysz o tym, żeby kiedyś Twoja powieść ukazała się na półkach księgarskich, to pisz, poprawiaj, pisz, poprawiaj, wysyłaj teksty do wydawnictw, słuchaj krytyki, pisz, poprawiaj i niech to wciąż będzie dla Ciebie zabawne. Niezależnie od tego, że ktoś Cię chwali, bądź swoim największym krytykiem: szlifuj formę i pomysł, aż nie będziesz miał sobie nic do zarzucenia. Wtedy znowu pytaj i znowu zbieraj cięgi, ale nie trać swojego zdania: niech tekst wciąż będzie Twój, a nie redaktora / krytyka. Czytaj mistrzów pióra, przyglądaj się, jak przekazują treść. Potem (ścieżka łatwiejsza) opublikuj kilka opowiadań w znanym piśmie, przygotuj w międzyczasie powieść i odwiedź oficynę wydawniczą. Szanse są duże. Albo (ścieżka trudniejsza) wysyłaj gotowe duże formy do wydawnictw i przywdziej zbroję cierpliwości, tarczę dzielności i włócznię niezłomności.

Wersja techniczna: napisz tekst w Wordzie czcionką Times New Roman nie zmieniając domyślnych ustawień programu, wydrukuj go, zgraj na dyskietkę / krążek, napisz list przewodni (przedstaw się, podaj swoje dane - telefon, adres pocztowy i mailowy - potem wymień dokonania, możesz w dwóch zdaniach streścić opowiadanie / powieść, życz redaktorowi / redaktorce sukcesów i pozostaw wyrazy szacunku), następnie włóż wszystko do koperty i wyślij pocztą na adres oficyny / oficyn, które lubisz i które pasują do gatunku Twojego dzieła. Potem czekaj na telefon. Jeśli się niecierpliwisz, możesz za kilka dni zadzwonić, żeby się upewnić, że przesyłka doszła. I znowu czekaj.

Podkreślam: jeśli marzysz o swojej książce.

Grafika: Marcin Przybyłek, Marcin Jakubowski, Marek Okoń, Robert Letkiewicz.
Wykorzystano grafiki Tomasza Piorunowskiego, Marcina Trojanowskiego i Tomasza Marońskiego.
Webmasterzy: Lafcadio, wiesniak
Zaginiona Biblioteka Valkiria Network: Lepsza Rzeczywistość Tawerna RPG Kawerna Kroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy Tomb Raider Center superNOWA Zakon Assassin's Creed Gram.pl GrajWGry Bruno Grigori video game walkthrough Game-No1 Keno Szósty sposób - blog Andrzeja Zimniaka Wawrzyniec Podrzucki
Strona po polsku   Site in english