Robić to, w co wierzę

(pierwotnie zamieszczone w: Poltergeist )

Niedawno mieliście okazję przeczytać recenzję Czasu silnych istot. Do premiery pozostało jeszcze kilka dni, niech więc miłośnikom prozy Marcina Przybyłka wyczekiwanie osłodzi rozmowa z autorem, która tak nam się rozrosła, że aż trzeba było ją podzielić. Dziś prezentujemy część pierwszą, niebawem pojawi się druga.


Jakub Nowak: Nie będzie chyba zaskoczeniem, jeśli na początek zapytam o najnowszą część przygód Torkila. Sztormbył zamknięciem pewnej całości, pierwszej opowieści o tym bohaterze. Czego czytelnicy mogą spodziewać się po nowym otwarciu?

Marcin Przybyłek: Chciałbym powiedzieć, że nie mam pojęcia, bo de facto w tekście czytelnik znajduje po części siebie, a że każdy z nas się różni – rozumiesz. No, ale dobrze, powiem, co wiem. Cztery pierwsze tomy (w zasadzie trzy: Granica rzeczywistości, Sprzedawcy lokomotyw i Zabaweczki) opowiadają o erze GamedecVerse, którą nazwałem Przed Imperium. Czas silnych istot to powieść zawarta w Młodym Imperium: dwadzieścia pięć zamieszkałych planet, trzy globy o specjalnym przeznaczeniu (w tym Nomoria – planeta-poligon oraz Sofia – planeta-więzienie), rozwinięta cywilizacja WayEmpire rządzona przez jednego człowieka, Imperatora Gorgona Nemezjusa Ezrę. Specyficzna gospodarka coraz mniej zależna od rządów pieniądza, uproszczone zasady funkcjonowania społecznego, nadmiar bodźców informacyjnych, rosnąca rola artystów, malejąca biznesmenów, żadna prawników czy maklerów giełdowych. Poczucie narastającego zagrożenia, ale tylko w głowach tych, którzy wiedzą, co się naprawdę dzieje. Kwitnąca higiena psychiczna w Maodionach – siedzibach Ranów, nowe trendy rozwoju osobowości wśród zwykłych obywateli i bezwzględnie czuła opieka Bractwa Besebu, które dwoi się i troi, by ochronić ludność Imperium przed wrogiem, który gdzieś się czai, ale niestety, nikt nie wie, gdzie. To tak w skrócie. Jeśli coś mi się przypomni, dodam.

JN: Rozumiem – czytelnik tworzy sobie opowieść na nowo w trakcie czytania, choć "podstawę" każdy dostaje tę samą. Ważnym elementem Twoich powieści jest złożona i przemyślana wizja rozwoju społecznego od początków cyfryzacji duszy po WayEmpire. Na ile kształt tego ostatniego jest kreacją literacką, a na ile wypadkową Twoich poglądów (oraz braku sympatii dla prawników i maklerów)?

MP: Jakub, a powiedz mi, wierzysz, że ktoś może pisać przez dwa lata z okładem coś, co jest tylko zabawą, co zawiera myśli pozbawione znaczenia (emocjonalnego bagażu), słowem: rzeczy dla autora nieważne? Szczerze mówiąc, nie wyobrażam sobie, jak można tworzyć literackie wizje niezawierające poglądów piszącego.

Autor albo sam siebie zanudziłby na śmierć, albo – jeśli to w ogóle możliwe – musiałby być niedorozwinięty emocjonalnie, znaczy – sama struktura przekazu mogłaby być dla niego na tyle zajmująca, że to by mu wystarczało. Po co miałby to robić? Chyba tylko dla prestiżu i chwały: popatrzcie, napisałem trzytomowe zwaliste dzieło pełne trudnych wyrazów i zawiłych konstruktów. Teraz dywagujcie nad tym i starajcie się znaleźć wspólny mianownik. A przede wszystkim wszem i wobec ogłaszajcie, jaki jestem wielki, że tak niezwykle nudne, ale i karmiące snobizm dzieło napisałem. No tak. Wychodzi na to, że sam siebie przekonałem, że można tworzyć literackie kreacje, które dla piszącego nie są ważne pod względem treści, a jedynie pod względem efektu, jaki wywołają na czytających. No cóż, ja tak nie robię.

Wypada się przyznać, że tak, wizja WayEmpire jest literacką kreacją, to raz, i zawiera poglądy autora, to dwa. Oraz do niechęci do bankierów i maklerów. Przypomniał mi się fragment Kwiatów polskich Juliana Tuwima:


[...] Ojciec w biurzePisze i pisze w głównej księdze

Już nie jednego – wszystkich banków,

Fortuny panów fabrykantów,

Zadowolonych posiadaczy

Pałaców, karet i brylantów.

"Ojcze!" – w dalekie krzyczę pole –

"Widzisz tę butlę na twym stole?

Chwyć ją! Syn każe! Podnieś! Przechyl!

Zalej majątki ich rozdęte!

Czerwonym chluśnij atramentem

W tę główną księgę, gdzie przeklęte

Wpisujesz zbrodnie ich i grzechy!"[...]

Mam przeczucie, że bankierzy i spekulanci, którzy de facto rządzą dzisiejszym światem, są garbatym jego wrzodem, pasożytem, czymś szkodliwym, wszechobecnym, uzależniającym i dyktującym warunki egzystencji każdego człowieka tkwiącego w monetarnym systemie przetrwania (w przeciwieństwie do ludów pierwotnych gdzieniegdzie zamieszkujących nasz glob, którym pieniądze do życia nie są potrzebne).

Rok temu słuchałem prelekcji pewnej pani, która badała zależności decydujące o cenach surowców rolnych – pszenicy, żyta itd. Prelegentka była zatrudniona w państwowej poważnej instytucji i – niestety – mówiła poważne rzeczy. Jej główna teza brzmiała następująco: ceny zbóż całkowicie oddzieliły się od mechanizmów popytu i podaży. Słuchający jej spytali, od czego są w takim razie zależne. Od polityki oraz od giełdy – wybrzmiała odpowiedź. Od giełdy w Chicago. Wiedziałeś, że w tym wietrznym mieście mieści się instytucja, dla której ziarenka kukurydzy, pszenżyta tudzież owsa są niczym innym, tylko cyferkami na monitorze, które można wirtualnie kupić, by za chwilę wirtualnie sprzedać? Czy to nie jakieś, przepraszam, podłe, że spekulanci, którzy ani nie przerobią tych nasion na mąkę, ani chleba czy bułeczki też nie zrobią, bezkarnie "kupują" setki ton towaru nie dlatego, że jest im do czegokolwiek potrzebny, tylko po to, by za chwilę go z zyskiem sprzedać? Czy to nie podłe, że przez ich nie przynoszące absolutnie żadnego dobra działania całe społeczności farmerskie i wszelkie inne zależne od rynku rolnego cierpią? De facto my wszyscy, bo kupując szynkę w sklepie, powinniśmy wiedzieć, że składową jej ceny były ceny zbóż, z których wyprodukowano pasze, za które hodowca świnki – posiadaczki smakowitej szynki – musiał zapłacić?

JN: Zaczynając od końca – przyznam szczerze, że im więcej dowiaduję się o rynku ekonomicznym, tym bardziej mnie przeraża stopień abstrakcyjności i oddalenia od jakiejkolwiek wartości rzeczywistej. Instrumenty pochodne, opcje na spadek... Ciekawe jak szybko giełdowe operacje zostaną oddane w ręce super-komputerów i czy maklerzy nauczą je spekulacji.

MP: To Ci powiem, że to już się stało. Istnieją komputery, które dokonują transakcji w ciągu ułamków sekund i korzystają na minimalnych skokach kursów. To jest moim zdaniem przestępstwo, no ale jakoś organy prawne się na nie zgadzają.

JN: Na pytanie o przenoszenie poglądów do powieści odpowiedziałeś sobie w zasadzie sam, ale ja od siebie dodam, że zgadzam się z tą odpowiedzią. Choć wyobrażam sobie też sytuację, w której dana kreacja jest wypadkową przemyśleń autora, lecz nie jego przekonań. Poza tym wydaje mi się, że pewnie jest kilku autorów, którzy seryjnie "produkując" niemal identyczne dzieła, emocje wiążą głównie z zyskiem. Możliwe jednak, że to ocena krzywdząca i raczej nie dotycząca polskiej fantastyki. Ale skoro już zahaczyliśmy o literackie motywacje i finanse. Co motywuje Cię do pisania?

MP: Wracając jeszcze do ekonomii, w filmie Kapitalizm Michaela Moore'a spece z giełdy nie byli w stanie wytłumaczyć któregoś z powszechnie tam używanych pojęć ("derywat" czy coś w tym stylu). Potem któryś powiedział, że to narzędzie jest po prostu wzorem matematycznym. Prawnicy nie znają się na matematyce, więc nie wiedzą, czy jest zgodne z prawem, czy nie. A gdy ktoś ten wzór zrozumie – jest zatrudniany na giełdzie. Światem rządzą spekulanci i chroniący ich prawnicy. Nic dziwnego, że w swoim literackim świecie kazałem im iść na grzyby.

Co do tłuczenia podobnych dzieł – mam nadzieję, że mnie to ominie, chociaż widzę, że zaczyna mnie ciągnąć do schematu, który jest pewną wizytówką Gamedeca – whiskey, spojrzenie w okno, dystans do przeżytych wydarzeń, dywagacje filozoficzne, psychologiczne, coś z psychopatologii, jakaś psychoza, halucynacje, oczywiście high-tech, wartka akcja, heroizm i wątek miłosny. Mam wrażenie, że tego czytelnicy oczekują, a i ja lubię taki miks.

Śmiesznie, że pytasz o motywację, bo właśnie wróciłem ze szkolenia dla menedżerów, którego jednym z tematów była motywacja. Motywacja to inaczej "chcenie". Nauka o motywacji zadaje pytanie: "Dlaczego ludziom się chce?" oraz "Co może spowodować, że będzie im się chciało bardziej?" i "Co może spowodować, że im się odechce?" W pierwszej mierze ciągnie mnie do sławy i chwały. Nie to, że na nią zasługuję, tu mam niejakie wątpliwości, jest we mnie natomiast przekonanie, że stworzone przeze mnie świat i bohater zasługują na rzeczone "s" i "ch". To po prostu fantastyczne byty, pełne światła, wielopoziomowe, zachwycające nawet samego ich twórcę.

Po drugie, bardzo lubię tworzyć przygody, intrygi, takie, które sam chciałbym czytać czy oglądać w kinie. Ponieważ film SF cierpi często na brak dobrych intryg (są chwalebne wyjątki, które cieszą wybrednych widzów, chociażby kinowy Star Trek – gdy oglądałem ten obraz, czułem się jak rozpalony nastolatek wciągnięty przez wir emocji), staram się, na miarę swoich możliwości, kreować je samodzielnie. Zawikłane zagadki, podwójne dna, strzelby Czechowa.

Po trzecie, pisanie daje mi możliwość przedstawienia swoich postaw i poglądów. No i siebie, a mam wrażenie, że to, jak mówię i jak piszę, także jest ważne. Ostatnio, znowu na pewnym szkoleniu, pytałem uczestników, co lubią robić. Jedna z menedżerek powiedziała, że czytać. Zapytałem o autora. Wymieniła Kinga. Spytałem, dlaczego, co jej daje czytanie dzieł tego pisarza. "Szczęście", powiedziała po krótkim zastanowieniu. Gdy staraliśmy się zgłębić, co owo szczęście oznacza, wyszło mniej więcej to, że każde zdanie, każdy opis stworzony przez tego autora, to jak pisze, ma wpływ na czytelnika, który nawet zapoznając się z opisem pomieszczenia, odczuwa wrażliwość piszącego, sposób widzenia świata i myślenia. I to niektórym, myślącym i czującym podobnie, daje szczęście. Coś w tym stylu odczuwałem ostatnio, czytając pierwsze strony Anny Kareniny. Tołstoj zachwycił mnie swoim sposobem opisywania przeżyć i odczuć, dystansem i refleksją. Ot co.
Co do postaw i poglądów – książka jest tubą, za pomocą której można kształtować myślenie odbiorców, uczulać ich, zwracać na coś uwagę. Nawet nie trzeba niczego stwierdzać czy stanowczo określać, wystarczy, że zada się odpowiednie pytania. Bo zatracanie wartości naszych czasów powoduje, że niektórzy nie wiedzą już, jakie pytania powinno się zadać, bo pewne obszary znikają z ich pola uwagi. Moim zdaniem – te najważniejsze.

W filmie braci Wachowskich, Speed Racer, główny bohater zadaje pytanie Racerowi X: "Myślisz, że po tym, co zrobimy, wyścigi się zmienią?". Wyraża w ten sposób uzasadnioną obawę, że działania pojedynczego człowieka rzadko kiedy wpływają na korporacyjne machiny. "Nie ma znaczenia, czy wyścigi się zmienią", pada odpowiedź, "ważniejsze jest, czy wyścigi będą zmieniały nas". W tym momencie dostrzegłem, że twórcy przypomnieli o bardzo ważnej wartości, która w erze dążenia do sukcesu została zepchnięta na boczny tor. Ta wartość to rozwój. Rozwój osobisty, ale nie w ujęciu poznawania nowej wiedzy i zdobywania nowych umiejętności, lecz w duchu rozwoju moralnego – bycia lepszym człowiekiem.

No więc pisząc Gamedeca, staram się jakoś na te rzadsze wartości zwracać uwagę. Na delikatność, wczucie (empatię), inteligencję komunikacyjną, refleksję, pogłębianie, inteligencję społeczną, patrzenie na zdarzenia w szerokim kontekście itd. Można się zdziwić: jak to zmieścić w książce, gdzie zdarzenie goni zdarzenie, gdzie dzieje się bardzo dużo i bardzo szybko, śmigają statki, padają strzały, dzieją się kataklizmy? No cóż, mam wrażenie, że dotąd mi się to udawało.

JN: Przyznam, że to właśnie połączenie przygody i refleksji jest tym, co tak przyciąga mnie doGamedeca. Mogłoby się wydawać, że miks emocji niczym z kolejki górskiej oraz filozoficznego zacięcia będzie ciężkostrawny, lecz według mnie akurat Tobie się udało. A w odniesieniu do menedżerki – wydaje mi się, że większości z nas przydałoby się więcej takich okazji na zastanowienie się, na analizę własnych działań i motywacji. Wydaje mi się, że większość ludzi po prostu płynie z prądem – nie zastanawia się dlaczego, a po prostu działa. W pewnych sytuacjach bywa to korzystne, ale na dłuższą metę raczej spłyca życie.

MP: W książce Piotra K. Olesia Wprowadzenie do psychologii osobowości można znaleźć zdanie mówiące, że być może główną przyczyną nerwic w naszych czasach jest brak miejsca na refleksję. Refleksja jest tym, co pozwala nam chyba nazwać swoje przeżycia, ująć je w jakimś wzorze, który uspokoi. Bez niej wszystkie myśli i emocje gonią się jak oszalałe zwierzęta i w końcu człowiek nie jest w stanie nad nimi zapanować.

JN: Pan Oleś musi mieć rację, skoro stwierdził to samo, co ja. A tak nieco bardziej serio – w niektórych kwestiach często wiedza intuicyjna okazuje się równie prawdziwa, co ta wywiedziona naukowo. Zwłaszcza w tych bardziej "miękkich" dziedzinach. Zresztą człowiek chyba wie, co dla niego dobre, ale często o tym nie pamięta, a czasem ciało lub podświadomość próbuje mu o tym przypomnieć.

MP: No tak właśnie dosyć często jest. Szkoda, że nie zawsze. A nie zawsze, bo niektóre zachowania człowieka są tak pokrętne, że trudno w nie uwierzyć. W tych przypadkach "intuicyjna psychologia", którą wyrabia sobie każdy myślący człowiek, może zawieść. Dotyczy to w szczególności psychologii społecznej. Kto by się na przykład domyślił, że znalezienie dwudziestu centów w budce telefonicznej będzie miało związek przyczynowo-skutkowy z chęcią pomocy osobie, która przewraca się na chodniku i rozsypuje papiery? W pewnym eksperymencie dowiedziono, że z grupy, która w budce niczego nie znalazła pomogło cztery procent badanych, a z grupy, której członkowie znaleźli ową monetę, rzuciło się do pomocy osiemdziesiąt cztery procent. Uwierzyłbyś? Dwadzieścia centów może obudzić w człowieku altruizm. W jakim mechanizmie – zmilczę, bo musiałbym się rozpisać.

JN: Na pierwszy rzut oka (i w sporym uproszczeniu) Gamedec może wydawać się właśnie przygodą, lecz skierowaną raczej do płci bardziej owłosionej. Whiskey, piękne kobiety, wielkie roboty... Spełnienie marzeń każdego dużego chłopca. A jaki jest odbiór ze strony płci pięknej? Co znajdują dla siebie?

MP: Co do płci, podobno jeden z czytelników powiedział kiedyś: "Przybyłek pisze o tym, o czym wielu facetów myśli, ale nie ma śmiałości się do tego przyznać". Wieść niesie, że dodał, iż są to rzeczy "ważne". Jeśli chodzi o kobiety, bywa różnie. Jednym podoba się wszystko. Innym – wątki romantyczne, których zwłaszcza w części pierwszej nie brakuje, ale i dalej zawsze jest miłość, często seks, opisany, jak mi się wydaje, dość delikatnie, co nie znaczy, że powierzchownie. Niektórym czytelniczkom brakuje wyraźnie zarysowanej postaci kobiecej. I tutaj muszę się trochę obronić. Granica rzeczywistości, Sprzedawcy lokomotyw i Zabaweczki to powieści pisane w pierwszej osobie. Czytelnik i czytelniczka patrzą na świat przez oczy Torkila. Nie ma w związku z tym niczego dziwnego, że postacie kobiece są słabiej przedstawione. Są, przepraszam, dodatkiem do świata głównego bohatera, który ma dostatecznie dużo kłopotów z rzeczywistością i sobą, żeby jeszcze zgłębiać psyche którejś z kobiet. 

No, zapytajmy siebie samych, szczerze (mówię do mężczyzn): który z nas to robi?

Jesteśmy facetami, nie musimy poznać dziewczyny, żeby nam się podobała. Świat kobiet jest inny. Nie ma "mężczyzn w ich typie", są mężczyźni, których znają i ci, których jeszcze nie znają. Dopiero jak poznają, mogą coś o nich powiedzieć. Reasumując, w dotychczasowych trzech powieściach (załóżmy, że Granica rzeczywistości to powieść) nie było miejsca na uczciwe z pisarskiego punktu widzenia przedstawienie pogłębionego portretu jakiejś bohaterki. Gdybym to zrobił, musiałbym albo dać Torkilowi niesamowity dar intuicji i wczucia w drugiego człowieka, albo po prostu oszukać czytelnika lub czytelniczkę i ominąć fakt, że piszę w pierwszej osobie.

W Czasie silnych istot zastosowałem nowy sposób pisania. Narracja pierwszoosobowa jest przeplatana trzecioosobową. Gdy bohaterem zdarzeń jest Torkil (bądź jego nieco mroczniejsze wcielenie, czyli Jeff "Spaceman" Ray), piszę w pierwszej osobie, ale wszędzie tam, gdzie opisuję kogoś innego, piszę w osobie trzeciej. Dopiero ten zabieg dał mi możliwość wejścia w głowy Pauline, Anny czy Leyi i pokazania, co tam się dzieje.

Kilka osób, w tym pań, narzekało na brak naprawdę silnej postaci kobiecej. Takiej w żołnierskich butach. Wydawało mi się, że Pauline Eim, babka twarda, zdecydowana i dzielna, jest już dostatecznie mocarna. W końcu wdowieństwo i samotne wychowywanie zoeneta to wyzwanie wcale niemałe. Ale i mnie samemu brakowało jeszcze bardziej zdecydowanej, bojowej figury. Dlatego w Czasie silnych istot trochę więcej miejsca poświęcam Kamiennej Lwicy, czyli Leyi Stone. Odegra ona dość ważną rolę w tej historii.

JN: Podoba mi się takie spojrzenie na Torkila – wolę wyrazisty męski punkt widzenia głównego bohatera niż poszerzoną, lecz rozmytą perspektywę. Nadal jednak ciekawi mnie, jak kobiety patrzą na takie silne, męskie spojrzenie? Chodzi mi nie tyle o całość powieści, ale właśnie o Torkilową perspektywę.

MP: Generalnie czytelniczki bardzo lubią Torkila. To jest chyba facet, którego lubiłyby w rzeczywistości, może nawet kochałyby go. Prawdopodobnie dlatego, że nie jest typem macho, tylko gościem wrażliwym i dość miękkim w relacjach. Tak, jest związany z wieloma kobietami, ale nie traktuje ich przedmiotowo. Każda z nich jest dla niego wyjątkowa i każdą darzy silnym uczuciem, które potrafi, mam wrażenie, dojmująco opisać. Jedna z czytelniczek bardzo ładnie go określiła: "On nie potrafi nie kochać". Myślę, że popadamy w pewien stereotyp kulturowy, twierdząc, że nie powinno się kochać więcej niż jednej kobiety czy mężczyzny. Ciekawe, że nie stosujemy tego schematu wobec dzieci. Dla matki posiadającej kilkoro dziatwy czy babci szczycącej się stadkiem wnucząt jest oczywiste, że każde dziecko kocha tak samo. Jestem przekonany, że z dorosłymi może być podobnie, tylko więzy obyczajowe nakładają nam emocjonalny kaganiec. Podejrzewam, że płeć piękna czytająca Gamedeca intuicyjnie to wyczuwa i w jakiś sposób akceptuje swoistą poligamię głównego bohatera, kochając go takim, jakim jest.

Oczywiście, są wyjątki. Jest gdzieś w sieci napisana kobiecą ręką recenzja chyba Granicy rzeczywistości, czy może Sprzedawców…, w której recenzentka jest wyraźnie zła na Torkila za to, że zagląda w kobiece dekolty i jest erotycznie monotematyczny. No cóż, co ja mogę powiedzieć, może tylko tyle, że pan Aymore woli podziwiać talie niż piersi… Poza tym Torkil się rozwija. Nie wiem, czy czytelnicy i czytelniczki będą zadowolone, ale im dalej posuwamy się w sadze, tym mniej jest rozerotyzowania głównego bohatera, a więcej innych aspektów życia. Mam nadzieję, że dojrzalszy Gamedec kobietom wciąż będzie się podobał.

JN: Rozmawiamy tu o różnych aspektach pisarskiego rzemiosła. Narracja, perspektywy, motywacje... Czy są jakieś elementy procesu tworzenia, które sprawiają Ci większą trudność niż inne? A może odwrotnie – łatwo przychodzi Ci coś, co mogłoby wydawać się trudne?

MP: Dość często mówię, że moje pisanie jest jak malowanie: przy każdym podejściu dodaję jakiś szczegół, tło, scenę. Im dłużej pracuję nad danym fragmentem, tym więcej ma barw, detali, dynamiki. Jest to tym bardziej pracochłonne, im więcej aspektów powinienem uwzględnić i im bardziej chcę, żeby odbiorca poczuł, iż jest w centrum wydarzeń. Problemem jest też optyka. Podobno Jan Matejko był krótkowidzem i skupiał się na detalach, gdy jednak chciał obejrzeć swoje dzieło w całości, miał z tym kłopot. Podobnie jest z moim pisaniem. Czasami wchodzę w takie szczegóły, że muszę odczekać, "odejść od płótna" i przeczytać scenę jeszcze raz, by zobaczyć, czy elementy, które w nią wprowadziłem, grają z całością.

Najtrudniejsze są chyba opisy bitew. Podczas wojennych zmagań dzieje się tak wiele, że na początku niemożliwe jest, by wszystkie odpowiednio uchwycić. Weźmy jakiś przykład. Pilot myśliwca leci wśród serii strzałów wysyłanych do niego z kilku pancerników wiszących nad wielkim miastem. Widzimy to już mniej więcej, prawda? Schemat wyobraźni podpowiada, że wielkie statki są podobne do niszczycieli zGwiezdnych Wojen, myśliwiec przypomina współczesny odrzutowiec, miasto to z grubsza Coruscant. Niejeden autor być może zostawiłby już takie zdanie, bo od biedy można je sobie w głowie przedstawić. Dla mnie to o wiele za mało. Niebo powinny przecinać warkocze skondensowanego powietrza pozostawiane przez rakiety, które wiją się jak ptaki pośród ściegów artylerii przeciwlotniczej. Niektóre z nich wybuchają jak rozkwitające kwiaty (zwłaszcza jeśli pilot ma włączone przyspieszenie spostrzegania), co się zaś dzieje ze strzałami pelot, które nie trafiają w cele? Mkną ku wysokim chmurom, dziurawiąc je w niezliczonej liczbie miejsc. To wciąż mało. Pancerniki nie wiszą nad miastem dla uciechy, prawda? Muszą je atakować. Tak więc ze szczytów wież tryskają gejzery gruzu, niektóre budowle chylą się, uderzają w inne, pilot słyszy przesunięte w czasie grzmoty strzałów i rumor walących się gmachów, jego myśliwiec może podskakiwać od fal uderzeniowych, wizję mogą przysłaniać obłoki kurzu, które rozchodzą się jak kręgi na wodzie wokół co większych zniszczonych struktur.
Ale to wciąż mało. Pilot nie może lecieć sam. Wokół niego mkną towarzysze broni, szyjąc z działek pokładowych w… co? Oczywiście w myśliwce wroga, bo przecież pancerniki nie byłyby tam same. Zatem wokół naszych maszyn niczym rój owadów kręcą się dziesiątki znienawidzonych myśliwców, które prują srebrzystymi, twardymi jak diament pociskami i oczywiście chybiają, ale czasami trafiają. I wtedy co się dzieje? 
Ludzki dramat, heroizm, lęk, strata. Ginie towarzysz, inny się poświęca itd. No tak, ale naszych dzielnych pilotów nikt nie wysłałby bez wsparcia, więc z orbity co chwila grzmoci jakieś potężne działo, które wyrywa z poszycia najbliższego pancernika wielkie płaty przy akompaniamencie gromów, a błyski wybuchów są tak silne, że przez chwilę nic nie widać. Zachodzi słońce, połyskują refleksy na rzece przepływającej przez miasto i detalach budowli, na owiewce myśliwca głównego bohatera i na jego kasku.

No właśnie. Wciąż nie opisaliśmy ani myśliwców naszych, ani wrażych, ani pancerników, ani miasta. A one nie są takie, jak dyktuje schemat. A co z systemami walki tronicznej? Co z zakłóceniami, kontrzakłóceniami? Co z walką na minidrony, nanoboty? Co z wojną psychologiczną, wpływaniem na mózgi przeciwników, generowaniem halucynacji, co wreszcie z walką duchową (pamiętajmy, że Ranowie mają władzę nad osobistym demonem i anielicą)? Widzisz, że nawet w tak kiczowatym opisie można położyć tyle barwnych plam, że w głowie się kręci. Dla wyjaśnienia dodam, że opisana powyżej scena nie jest wyjęta z Czasu silnych istot, to po prostu przykład mający przedstawić złożoność opisu bitwy. Czytelnik czyta taki kawałek w kilkadziesiąt sekund, a autor pracuje nad nim kilka dni. Wszystko po to, by dawał niezbędne dobrej literaturze wrażenie uczestnictwa w opisanych wydarzeniach.

Poza tymi fragmentami wszystko idzie w miarę sprawnie, ale i tak wracam do każdego akapitu bardzo wiele razy. Dialogi są jedną z łatwiejszych części mojego tworzenia, ale tylko ich czysto dialogowa część. Znaczy – on powiedział to, ona tamto. W międzyczasie jednak podczas wymiany zdań powinno się coś dziać, coś przeleci w tle, zmieni się twarz interlokutora czy interlokutorki. Scena nie powinna być statyczna. Najlepiej, by rozmowa była dodatkiem do czegoś dynamiczniejszego, na przykład by odbywała się w spadającym, płonącym statku. Oczywiście trochę żartuję, ale trochę też nie: lubię, gdy nawet dialogi mają jakieś ciekawe tło, gdy scena jest zatopiona w scenie, która zatopiona jest w scenie. Na przykład wCzasie silnych istot Torkil rozmawia ze Steffi na Vaporii, pije kawę, gdzieś daleko w kosmosie goreje wielka bitwa, a pod nimi, pod Hemachem, na którym rozgrywa się ta scena, stoi na lądowisku wielki transportowiec typu Yotta, do którego wjeżdżają gigantyczne vaporiańskie machiny bojowe – Cumulomachy. Załadunku pilnują Ranowie z Pierwszego i Szóstego Maodionu, którzy po odbytej właśnie heroicznej bitwie bratają się i godzą dawne zadrażnienia.

Dość szybko mi się pisze, gdy któryś z bohaterów prowadzi jakiś wywód. Ale z tym muszę uważać, by książka nie zamieniła się w wykład.

Ku mojemu zdumieniu, sprawnie wychodziło mi także pisanie w trzeciej osobie. Autor staje się wtedy trochę anonimowy i narracja dosłownie płynie. Pisanie w pierwszej osobie jest dla mnie trudniejsze, bo staje się bardziej osobiste, a przez to, jakby to określić… No nie wychodzi grafomańska gładkość, nie da się pisać ogólnikami, trzeba wejść do środka osoby, a tam już nic nie jest proste. Pisanie w trzeciej osobie kojarzy mi się z jazdą po namydlonej powierzchni. Na przykład: "Leon Kuguhart był człowiekiem ambitnym. Piął się po szczeblach kariery z bezwzględną cierpliwością, z uporem typowym dla człowieka, dla którego nic na świecie nie błyszczy jaśniej od władzy". No wybacz kicz.

Teraz wchodzimy do jego głowy: "Patrzyłem na wykresy generowane przez automaty śledzące nastroje ludności w moim sektorze. Zerknąłem na Natalię. Dziwka była cierpliwa i pracowita. Nienawidziłem jej. Kiedy wreszcie tej cholerze powinie się noga? Jak długo można czekać?". Rozumiesz, nagle skracamy perspektywę, musimy w mikroskali opisać to, co w skali makro jest podane na talerzu. W pierwszej osobie już nie możemy napisać: "Byłem ambitny", bo to nie brzmi. Trzeba opisać zęby chorej potrzeby osiągnięć wbijające się w krtań bohatera, trzeba pokazać, jak rośnie napięcie w jego twarzy, jak płonie w jego żołądku nienawiść do koleżanki z pracy, która może awansować zamiast niego. Pierwszoosobowa narracja jest w związku z tym bardziej rwana, nie może mieć gładkości i potoczystości narracji trzecioosobowej, bo wtedy główny bohater wyjdzie na jakiegoś nierealnego poetę czy innego kabotyna, a tego byśmy nie chcieli.

JN: Teraz będę zupełnie inaczej czytał Twoje sceny bitew oraz dialogi. Zawsze będę szukał czegoś w tle.

MP: Weź przestań. Jeszcze się okaże, że wcale tak nie jest! Zapomnij o mojej poprzedniej wypowiedzi.

JN: Różnica pomiędzy narracją pierwszoosobową a trzecioosobową wydaje się oczywista, gdy się o niej przeczyta, ale sam z siebie w ogóle bym o tym nie pomyślał.

MP: Ano widzisz. A potem czytam w recenzji, że brakuje bardziej dopracowanych portretów postaci drugoplanowych, czy coś w tym rodzaju. A recenzent nie zauważył, że przy pewnym sposobie pisania stworzenie takich psychologicznych konterfektów jest niemożliwe. Za to jeden jest bardzo pogłębiony – głównego bohatera.

JN: Ciekawi mnie jeszcze jedna kwestia dotycząca opisów – niektóre z nich są bardzo rozbudowane i "graficzne". Czy rysujesz sobie szkice na przykład zbroi lub pojazdów, czy też opierasz się tylko na obrazach z głowy?

MP: Robię i to, i to. Czasami widzę coś bardzo wyraźnie i nie muszę rysować. Czasami stwierdzam, że widzę zbyt ogólnie, a skoro tak, czytelnik też tego nie zobaczy. Wtedy albo wysilam wyobraźnię i dodaję szczegóły, albo biorę wielką płachtę papieru i rysuję. Rozrysowałem w ten sposób sporo rzeczy, między innymi Cumulomachy czy pancerze. Ale narysowałem także obiekty, których nigdy dokładnie nie opisałem, na przykład machiny terraformujące. Proces zamiany niegościnnego globu w planetę z roślinnością, oceanami i atmosferą wydawał mi się tak "kosmiczny", że musiałem stworzyć plastyczną wizję odpowiednich machin i sposobu ich działania. Dopiero wtedy, gdy sam uwierzyłem, że to "może zadziałać", byłem w stanie opisać już nie urządzenia, ale charakterystyczne ślady, które po sobie zostawiają. Zdarza mi się rysować plany lokacji lub ich fragmenty. Tak było z Placity Hon. Zrobiłem to, by uzmysłowić sobie, co bohaterowie skradający się w tym niegościnnym miejscu mieli szanse widzieć (Placity to podziemne miasto tak gęsto poprzecinane dźwigarami utrzymującymi jego strukturę, że de facto jest to labirynt).

Generalnie uważam, że dyskusyjną stroną wielu książek jest zbyt duża wolność interpretacyjna dana czytelnikowi. Dlaczego na przykład Andrzej Sapkowski w Żmii ani razu nie opisuje pojazdów czy broni? Bo wszystkie te urządzenia realnie istnieją i czytelnik, jeśli tylko będzie chciał, może zajrzeć do źródeł i dzięki temu bez problemu wyobrazi sobie poszczególne sceny. 

Kształt ornitopterów z Diuny był wielokrotnie reinterpretowany przez twórców filmów i gier. Nikt jednak nie reinterpretuje wyglądu X-winga. Tripody opisywane przez Wellsa także doczekały się wielu wcieleń. Jednak nikt nie ośmieliłby się modyfikować kształtu Land Ridera z Warhammera 40 000.

Co do wielu jednak widoków, nie widzę ich wyraźnie i tu przydałaby się pomoc plastyka. Na przykład opisuję architekturę miast WayEmpire jako eklektyczną mozaikę łączącą nowoczesną technologię ze stylem hinduskim i azteckim. Łatwiej powiedzieć, niż zobaczyć. Czy w takim razie bliżej im do Coruscant, czy do wizji z Final Fantasy, może do gotyckich megapolii z Warhammera czy Mega-City One z Sędziego Dredda? No więc ani to, ani to, ani to. I tutaj ani moje bazgroły, ani opisy nie pomogą. Potrzebny jest grafik, który weźmie wizję za rogi i stworzy pejzaż. Wtedy wszyscy, łącznie ze mną, powiedzą: "Aaaa, to tak to wygląda!".
Reasumując, nawet gdy wydaje mi się, że widzę coś dokładnie, to diabeł tkwi w szczegółach. Dopóki nie rozpocznę współpracy z grafikiem, który zaangażuje się w pracę po same uszy, nie będzie spójnej wizji GamedecVerse. Dominik Broniek ilustrujący Czas... zrobił wielki krok naprzód, ale nie powiedział jeszcze ostatniego słowa.

JN: Zbyt dużą wolność interpretacyjną można jednak przeciwstawić brakowi takowej wolności. Zawsze w przypadku ekranizacji znanych dzieł usłyszeć można utyskiwania na niezgodność danego bohatera z wyobrażeniami. Choć akurat dla mnie są to trochę chybione zarzuty – tak jak książka jest wizją autora (i jego wyobrażenia też nie będą tożsame z wyobrażeniami czytelników), tak film będzie wizją reżysera. Choć w przypadku Gamedeca nie będzie to problemem, gdyż bierzesz aktywny udział w procesie tworzenia różnorakich wizualizacji. A może któreś z artystycznych wizji były dla Ciebie zaskoczeniem? Coś sprawiło, że spojrzałeś inaczej na jakiś element wykreowanego świata?

MP: Bardzo ładnie to ująłeś: film jest po prostu wizją reżysera, a i to nie do końca. To zbiorowa wizja twórców filmu. I tu dochodzimy do współpracy z grafikami. Efekt końcowy jest zawsze kompromisem. To nie jest tak, że o ich pracach mogę powiedzieć: ten obraz jest dokładnie taki, jak sobie wyobrażałem. No, o jednej mogę tak orzec: o logo Marka Okonia. To jest dokładnie moja wizja. Wszystkie jednak inne są wypadkową moich potrzeb i zapatrywań twórców. Jedne mniej odbiegają od moich wyobrażeń, inne bardziej. Chyba najmocniej odszedł od początkowych założeń Tomek Maroński ze swoim Skymourem. Pierwotnie ta zbroja miała być w innym otoczeniu, z innymi atrybutami (Dominik Broniek dokładniej sobie z nim poradził). Tomek to jednak dusza mocno artystyczna i niezależna. Gdy rozszerzyłem kadr na "kinowy", uparł się, żeby zrobić skrzydła bardzo poetyckie, rozwiane, zupełnie nieustrukturalizowane. Ja twierdziłem, że nie tak to miało wyglądać. Wtedy o mało nie doszło do rozwodu. Tomek stwierdził, że odpada, że nie da rady zrealizować mojej wizji. "Daj pobyć trochę artystą", powiedział i mnie tym rozbroił. Zgodziłem się na jego interpretację i teraz mamy obraz, który zachwyca prawie każdego. Niemniej wciąż czekam na kolorową wizję Skymoura w pełni zgodną z moimi zapatrywaniami.

Pancerze typu Coremour w wykonaniu Marcina Jakubowskiego i Dominika Brońka także nie są do końca tym, co chciałem uzyskać. Co ciekawe, obu im wysyłałem swoje szkice. Polot grafika jednak jest często silniejszy. Dominik zrobił skrzydła w kształcie kołnierza w pancerzu Torkila, za co jestem mu bardzo wdzięczny, ale poszedł trochę za bardzo w Warhammera, czego nie wzbraniałem, ale miałem nadzieję, że będzie to trochę mniej widoczne. Czasami pewne rzeczy widać dopiero, kiedy jest już po wszystkim. Winna jest tutaj także moja fascynacja wizualizacjami tego świata, biję się w piersi. Z kolei Marcin dodał mangowe skrzydełka z tyłu, zupełnie niezgodne z opisem i nie chciał zrobić "kołnierza". Teraz nad Coremourem pracuje Łukasz Matuszek, ten, który robił postacie do gry planszowej. On już zupełnie szaleje. Robi rzeczy bardzo nowatorskie, oryginalne i całkowicie inne od moich wyobrażeń. Przyglądam się z zainteresowaniem jego próbom, bo niewykluczone, że wypracuje coś, co tak mnie zainspiruje, że zmienię niektóre opisy.
Bardzo ważne jest, żeby artysta przeczytał książkę, którą ilustruje. Dominik to zrobił, dlatego współpraca z nim była bardzo łatwa i przyjemna. Był niezmiernie elastyczny, słuchał większości uwag, często trafiał w sedno. Im grafik jest bardziej "na zewnątrz" świata, tym mocniej ciągnie... no, nie tam, gdzie trzeba.

JN: Wspominałeś, że wprowadzasz sporo poprawek do swoich tekstów. Czy zdarza Ci się też na przykład skreślać całe fragmenty? Zdarzały się jakieś ekstremalne przypadki pisarskiej samokrytyki?

MP: W Sprzedawcach lokomotyw pierwsza wersja Undercity wygląda inaczej. Podmiasto jest w miarę zadbane i mieszka tam najbiedniejsza warstwa społeczeństwa. Stare małżeństwo przyjmuje ledwo żywego Torkila i przez jakiś czas opiekuje się nim. Wyrzuciłem ten fragment, dość obszerny, i zamieniłem na bardziej ponury obraz podmiasta. W tym samym tomie w pierwszej wersji jest dość długi dialog filozoficzny między Sergio Lamą, Haroldem Allandem i chorym Torkilem. Wyciąłem go w ostatnim momencie, obawiając się, że jest za mało "filozoficzny", zbyt niedojrzały. Dopiero ostatnio przeczytałem go i stwierdziłem, że wcale nie był taki zły. Dlatego w następnym wydaniu tej książki wróci do łask, oczywiście po odpowiedniej redakcji. Dość często usuwam przekleństwa, uznając, że brzmią zbyt prostacko. Ale potem redaktorzy zarzucają mi, że książka jest za grzeczna, że czyjaś reakcja jest zbyt mało emocjonalna. I wkładam je z powrotem, a potem żałuję.
Co do samokrytyki – gdy ostatnim razem, całkiem niedawno, spotkałem się "na Skypie" z moim redaktorem, Krzysztofem Ożogiem, i omawialiśmy jakiś fragment, wykrzyknąłem ze zgrozą: "Chryste panie, kto to napisał?!".

Więcej grzechów nie pamiętam.

Druga część wywiadu:

JN: Wspominaliśmy tu parę razy o oczekiwaniach czytelników, odbiorze kobiecym i tym podobnych. Innymi słowy – o czytelnikach oraz fanach. Jak ważnym elementem pisania jest dla Ciebie interakcja z czytelnikami? Jak w ogóle czujesz się, posiadając fanów?

MP: A dlaczego o to pytasz?

JN: Dlatego, że postaw może być wiele. Można cieszyć się z fanów, można udawać, że ich posiadanie nie obchodzi. Czytelnicze opinie, rady i prośby można brać do serca (przynajmniej do pewnego stopnia) albo ignorować. Wcześniejsza część naszej rozmowy w pewnej mierze wskazuje na odpowiedź, ale ciekaw jestem bezpośredniej reakcji.

MP: Cieszę się, że mam fanów. Nigdy nie udawałem, że ich posiadanie mnie nie obchodzi. Warto pamiętać, że stronę Gamedec Zone stworzył fan, Mariusz "Lafcadio" Klimek, stronę GamedecVersestworzył także fan, Łukasz "Ixolite" Andrzejowski, w czym pomagała mu Magda "Magda2m" Małek. Całkiem fajną grę Dream Space Online stworzył fan, Artur "ArtTuro" Domagała. Bardzo dużo rzeczy wokół GamedecVerse robią fani. Biorę sobie do serca czytelnicze rady i prośby, zwłaszcza tych fanów, których zdanie cenię. Generalnie jest tak, że traktuję ich niemal jak przyjaciół. Stosuję tu prostą wykładnię: jeśli kogoś mocno poruszają moje książki, to znaczy, że ma podobną do mnie wrażliwość, a więc łączy nas coś wyjątkowego. Rady takich osób są cenne, bo pomagają iść we właściwym kierunku. Pamiętam współpracę z Krzysztofem Ożogiem, który z fana stał się moim redaktorem. Pomagał mi obrać właściwy kurs przy pisaniu Czasu silnych istot. Chodziło w wielu miejscach o szczegóły, ale to w nich, zgodnie z przysłowiem, tkwi diabeł. Dobry fan-czytelnik-redaktor potrafi dać fantastyczny feedback, udzielić informacji zwrotnej, jak dany fragment wygląda z punktu widzenia odbiorcy, czego ten odbiorca oczekuje. 

Są to dla mnie istotne informacje, bo pomagają przypomnieć sobie, jak się czułem, czytając różne książki, a dzięki temu zintensyfikować i ulepszyć przekaz.

JN: Cóż, nie pozostaje nic innego, jak zachęcić czytelników do przesyłania Ci rozległych i szczegółowych głosów krytyki. A tak na poważnie – jest to dość ciekawa perspektywa, a przy okazji wskazała mi drogę do kolejnego pytania. Czy udaje Ci się pośród pracy i pisania znaleźć czas na czytanie? Jeśli tak, to co ostatnio Cię poruszyło, zachwyciło lub sfrustrowało?

MP: Przeczytałem ostatnio Buddenbrooków Tomasza Manna i Wojnę Restrepo Sebastiana Jungera. Jeśli chodzi o pierwszą pozycję, to okazało się, że jest to powieść bez wątku, myśli przewodniej, ot saga opowiadająca o kilku członkach rodziny. Niewątpliwie Mann umiał pisać. Jego opisy śmierci i wewnętrznych przeżyć bohaterów są znakomite. Szkoda tylko, że całości brakuje, że tak powiem, intrygi. Tu być może nie zgodziłby się ze mną Ernest Hemingway, który uważał, że ta książka jest najlepszą powieścią Manna. No cóż.
Z kolei Wojna Restrepo to obserwacje amerykańskiego dziennikarza poczynione w Afganistanie, w dolinie Korengal, na którą przypada większość starć zbrojnych w tym kraju. Tam naprawdę do siebie strzelają i giną ludzie. Jego sposób widzenia i wrażliwość bardzo mi odpowiadają, ta książka nie jest jedynie relacją wydarzeń. Wojna Restrepo trochę mnie zmieniła – wpłynęła na światopogląd, odkryła obszary, których dotąd nie widziałem. Znakomita pozycja, którą z czystym sercem mogę polecić. Opowieść Jungera była dla mnie tak sugestywna, że postanowiłem wykorzystać kilka myśli w niej zawartych w Czasie silnych istot. Jeśli czytelnicy natkną się na rozważania Fernando "Gieni" Sancheza na temat prędkości plazmowego strzału i czasu reakcji zwykłego człowieka oraz Rana, czy zamyślą się nad refleksją Torkila dotyczącą roli miłości na polu walki, powinni wiedzieć, że nie byłoby tych fragmentów, gdyby nie Sebastian Junger.

JN: Nie chcę tu zadawać często pewnie się powtarzającego pytania o inspiracje, ulubionych autorów i tym podobne. Autorów pewnie jest wielu, inspiracji jeszcze więcej, a i odpowiadałeś na to pytanie zapewne nie raz. Pójdę więc w nieco inną stronę – czy są jakieś książki (ew. autorzy) bez których Marcin Przybyłek nie zostałby pisarzem?

MP: A wiesz, to wcale nie jest proste pytanie i w tej chwili nie pamiętam, co na nie zwykle odpowiadam. Wiem natomiast, że mam z nim problem. Czasami, zupełnie bez uprzedzenia, uderza mnie, że fragment jakiegoś dzieła był dla mnie bardzo ważny, bo trafiał w sedno duszy, w to, co jest dla mnie niezmiernie istotne, choć często nienazwane. Orientuję się wtedy, że to wciąż we mnie siedzi, ale pod świadomością, nie widzę tego na co dzień. Myślę, że wielu pisarzy odpowiada na takie pytanie, nie do końca mówiąc prawdę. Nie mają złych intencji. Po prostu nie wiedzą. Dlaczego spodobała Ci się ta dziewczyna? Ma ładne włosy, coś w oczach? Tak można odpowiedzieć świadomie. Podświadomość jednak wie, że jej zapach, który wyczuwasz, ale nie zdajesz sobie z tego sprawy, zawiera informacje o jej genach odporności. Twój mózg wie, że wasze geny odporności różnią się od siebie i w związku z tym ewentualne potomstwo będzie odporne. "Tak, ma ładne oczy" – odpowiadasz. Rozumiesz? Co innego wiedzieć, co innego konfabulować, nawet z najlepszymi intencjami. Myślę, że teraz będę trochę konfabulował. Gdy dowiem się na pewno, powiem Ci.

Zacznę snobistycznie. Jest jeden fragment Gron gniewu Johna Steinbecka, który na pewno coś we mnie zostawił. Bardzo dziwny, bo opisujący, jak wypluta przez jakiegoś człowieku guma do żucia spada na pylisty grunt, turla się i otacza cienką warstwą brudu. Mam wspomnienie dużego zdziwienia, że można z takim pietyzmem opisywać detale, które nie posuwają do przodu akcji, za to zatrzymują uwagę czytelnika. Pamiętam jedno z opowiadań Stanisława Lema, w którym stawia tezę, że nie jesteśmy w stanie odróżnić wewnętrznego obrazu rzeczywistości podyktowanego przez zmysły od spreparowanego. Myślę, że nie byłoby mnie jako twórcy bez Gwiezdnych Wojen i dziecięcych uniesień podczas seansu. Kolosalne wrażenie zrobił na mnie krótki fragment Blade Runnera, który widziałem bardzo dawno temu w telewizji, ten, w którym Gaf wiezie Deckarda do siedziby Tyrell Corporation. Przestrzeń, światło, smugi reflektorów, śnił mi się ten obraz tygodniami.

Duże wrażenie na mnie jako dziecku zrobił świat, czy może raczej zamysł zawarty w Transformersach, czyli wizja maszyn, które mogą się przeobrażać. Pamiętam komiksy o superbohaterach, które to skarby posiadali synowie dyrektorki mojej szkoły podstawowej. W czasach PRL-u te pachnące wielkim światem kolorowe gazetki przedstawiające przygody Thora czy Spidermana były czymś cudownym. Zawsze mnie ciągnęło do dużych machin, więc interesowałem się światem Battletech. Nawet skończyłem jedną grę komputerową z serii Mechwarrior. Gdy ukończyłem studia, przeczytałem całą Herbertowską Diunę, wszystkie części. Wtedy zobaczyłem, że im dalszą przyszłość autor opisywał, tym większą tam wiało pustką. Nie jest to domena przyszłości. To kłopot z wyobraźnią, którą trzeba nieustannie zmuszać, by zapełniała sceny ruchem. Zapamiętałem tę lekcję i obiecałem sobie, że gdy sam kiedyś napiszę futurystyczną sagę, gdzie każdy tom będzie opisywał dalszą przyszłość, nie będę kreował pustych, smutnych obrazów.

Pamiętam lekcję wyciągniętą z lektur Wiedźmina Andrzeja Sapkowskiego. Nauczyłem się, że zbyt długie fragmenty tekstu bez głównego bohatera wzbudzają frustrację czytelnika, a rozwiązania deux ex machinasą po prostu drażniące. Pamiętam lektury cyklu Szpital kosmiczny Jamesa White'a. Lubiłem go czytać, bo nie ma tam głupich ludzi. Zrozumiałem, że sztuką jest tworzyć intrygi pozbawione bardzo wygodnych dla autora okrutnych psychopatów, gdzie wystarczy, że zrobią coś niegodziwego, i główny bohater już ma pełne ręce roboty. Autor cyklu o szpitalu pokazał mi, że czytelnik odczuwa przyjemność, gdy wszyscy sensownie wnioskują i nie wyczyniają głupstw. Ale dostrzegłem też, że gdy z tomu na tom cykl niewiele się zmienia, to zaczyna nużyć, więc seria powinna się cały czas przeobrażać, zaskakiwać.

Poza wspomnianym wyżej opowiadaniem, Stanisław Lem nauczył mnie jeszcze jednej rzeczy – jeśli tworzysz opis, to musi on być zrozumiały dla czytelnika, w przeciwnym razie śmiertelnie nudzi. 

Pokazał także, że zbyt długie, elokwentne dygresje niezwiązane z fabułą spowalniają narrację i wywołują w odbiorcy poczucie straty czasu. Jego Fiasko ostatecznie rozwiązało mój dylemat komunikatywności tekstu. Czytanie slangowych rozmów między ludźmi uprawiającymi nieznane czytelnikowi zawody jest mniej więcej tym samym, co słuchanie radia po chińsku. Ta lekcja nauczyła mnie, że komunikatywność jest pierwszą zasadą pisania (drugą jest nienudzenie), zatem niezależnie od tego, jak odległą dziedzinę chcesz pokazać i jak egzotyczny świat, zrób to komunikatywnie, nie zmuszaj czytelnika do łamania sobie głowy czy wertowania słowników, a jeśli tak, to zrób słownik sam i ułatwiaj, nie utrudniaj.

Pamiętam taką książkę Kiryła Bułyczowa, niestety nie mogę sobie przypomnieć tytułu. Opowiadała między innymi o góralach, którzy pletli warkoczyki na brodach. Ta powieść, jak to u Bułyczowa, była bardzo dobra, ale zaobserwowałem w niej pewien feler. Fabuła była świetnie ułożona do połowy opowieści. Potem miałem wrażenie, że autor albo osłabł, albo miał zbyt mało czasu czy ochoty, by pociągnąć narrację we właściwym tempie, użył kilku skrótów, przyspieszył akcję, niektóre rozwiązania uprościł – i zamiast dzieła na miarę Miasta na górze powstała rzecz o tyle słabsza, że nie pamiętam ani tytułu, ani dokładnie treści. Chociaż czytałem tę książkę, mając lat naście, zwróciłem uwagę na "kryzys połowy". Możesz go zaobserwować w filmie, teatrze, prozie. Do połowy fabuła z reguły rozgrywa się ciekawie i wiele obiecuje, jednak bywa, że w środku coś się załamuje, spada jakość, tempo przyspiesza, potencjał pozostaje niewykorzystany, rzecz jest potraktowana powierzchownie.

Gdy zaobserwowałem to u Bułyczowa, zobaczyłem też w wielu innych książkach i filmach. Mam wrażenie, że niektórzy sprytni twórcy, by nie ulec "kryzysowi połowy", ucinają opowieść o jednym bohaterze i rozpoczynają inną. To niby taki zabieg formalny, ale, mam wrażenie, kamufluje nieco problem z rozwiązaniem fabuły. Do połowy zawsze jest łatwiej. To druga część pokazuje, ile warte jest dzieło. Tu już nie wystarczy wymyślić świata i bohatera – trzeba powiązać wątki, znaleźć zgrabne rozwiązania, opatrzeć przekaz pointą i przesłaniem. O, to już wyższa szkoła jazdy. Wymaga jakiejś magii, czegoś, co bywa niezrozumiałe nawet dla samego autora.
Jako student przeczytałem podręcznik mistrza podziemi do drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons. Potem, w ramach ćwiczenia angielskiego, pochłonąłem trzy księgi cyklu Icewind Dale TrilogyBoba Salvatore. Opowieść umiejscowiona była w Forgotten Realms i opowiadała o przygodach drowa Drizzta Do'Urdena, barbarzyńcy Wulfgara oraz niziołka i krasnoluda, których imion już nie pamiętam. Pamiętam natomiast swoją konfuzję, gdy w księgarni (było to w Londynie) wybierałem lekturę. Tyle tytułów! Tyle kolorowych okładek! Gubiłem się w tych wszystkich "forgotten relmsach", "dragonlancach" i innych dodatkowych napisach na książkach. W owym czasie polskie okładki zawierały tylko nazwisko autora oraz tytuł. Tutaj raptem pojawiły się dodatkowe oznaczenia, zupełnie dla mnie niezrozumiałe. Szybko jednak zorientowałem się, że to nazwy światów. Było to niezwykłe odkrycie: można lansować nie tylko bohatera, ale także świat i to być może taki, w którym tworzy niejeden pisarz! Mam wrażenie, że już wtedy pomyślałem, że fajnie byłoby taki świat stworzyć. Wracając do lektury trylogii Doliny Lodowych Wichrów, zwróciłem uwagę na narrację Boba Salvatore i stwierdziłem, że albo zaszedł niezwykły zbieg okoliczności, albo ten pisarz był mistrzem gry. Fabuła była niemal czystym przykładem wykorzystania wszelkich fabularnych chwytów opisanych w podręcznikach RPG. To także było odkrycie.

Oczywiście niezatarte wrażenie zrobił na mnie J.R.R. Tolkien swoim Władcą pierścieni i Ursula Le Guin tetralogią Ziemiomorze. W zasadzie oboje ujęli mnie tym samym, chociaż w nieco innych proporcjach, mianowicie delikatnością, subtelnością przekazu, wrażliwością i umiejętnością oddania głębokich treści w sposób absolutnie niebezpośredni. Marek Oramus w Rewolucji z dostawą na miejsce w każdym opowiadaniu w usta któregoś z bohaterów wkłada tyradę, która prezentuje poglądy autora. Te przemowy są bardzo pouczające i stanowią ważne elementy tekstów. Oramus pokazuje, że można tak to robić, czemu nie. W dodatku słowo "ch*j" można zapisywać przez samo "h", "bo tak dumniej brzmi" (swoją drogą ta niezłomna postawa Marka pokazała mi, że autor może czasami uprzeć się i przeforsować nawet najbardziej absurdalną rzecz, dla dobra sztuki rzecz jasna). Tolkien i Le Guin idą inną drogą. Sama opowieść jest tkaniną zawierającą arcyważny przekaz, którego jednak, gdy człowiek zacznie szukać ze szkłem powiększającym, nigdzie konkretnie nie znajdzie. To jest moim zdaniem magia pisania: powiedzieć coś wyłącznie w przerwach między wyrazami.

Pamiętam także książki Janusza Zajdla. Przeczytałem chyba wszystko, co było dostępne na rynku tego autora i nauczyłem się jednej, fundamentalnej prawdy: dobra powieść potrafi łączyć w sobie wartką, pełną przygód akcję, pogłębione refleksje i przesłanie. Taka była praktycznie każda książka pana Zajdla i jestem mu wdzięczny za tę lekcję.

Jak widzisz, starałem się nie tylko inspirować, ale i uczyć.

Myślę, że istotnych dla mnie dzieł było dużo więcej, ale w tej chwili nie potrafię ich wydobyć z głowy. Mam też wrażenie, że inspirujące jest dla mnie praktycznie wszystko, co czytam, łącznie z Tuwimem, Mickiewiczem i Leśmianem, których zresztą uwielbiam (z akcentem na Tuwima), więc może i lepiej, żebym nie przypominał sobie kolejnych tytułów, bo nigdy nie skończę odpowiadać na to pytanie.

JN: Fanów słuchasz, do inspiracji się przyznajesz, a do tego jeszcze chcesz się uczyć. Coś za czysty ten obraz. Zadam Ci więc pytanie typowe dla rozmów o pracę, pytanie bardzo przeze mnie nielubiane: jaka jest Twoja największa wada jako pisarza?

MP: Obraz wydaje się czysty, bo nie uwzględnia niuansów. Fanów słucham, ale nie wszystkich i nie wszystkiego. Przyznaję się do tych inspiracji, które mi się akurat przypomną. Uczę się zapewne tego, czego potrafię się nauczyć.

A tak, w rozmowach rekrutacyjnych czasami zadaje się takie pytanie, to prawda. Zamierzasz przybrudzić mój portret, bo jak na razie wydaję się zbyt doskonały? Czekaj, pomogę ci gratis od firmy. Gdy mnie coś boli albo jestem zmęczony, staję się gderliwy, zrzędliwy, niecierpliwy, uraźliwy. Trudno wtedy ze mną wytrzymać. Czasami ciężko sobie radzę z uczuciem zazdrości, moja orientacja temporalna utkwiona jest za bardzo w przyszłości, przez co nie umiem się cieszyć chwilą. Ale pracuję nad tym wszystkim, pracuję, bo nie toleruję u siebie tych cech.

Moja największa wada jako pisarza? Pierwsza rzecz, jaka mi przychodzi do głowy: nie staram się opisywać historii. Weźmy na przykład film Gladiator Ridleya Scotta. Co za historia! Generał wierny ideałom, skazany na śmierć, staje się niewolnikiem, potem gladiatorem i szuka zemsty. Klasyczna heroiczna i romantyczna historia (zapomniałem dodać, że stracił żonę i syna). No więc ja takich fabuł nie tworzę. U mnie opowieść tworzy się sama, generowana przez splot okoliczności, z których każda ma swoją przyczynę i cel. Zatem nie zawsze jest do końca romantyczna czy heroiczna. Zasada większego realizmu wygrywa z zasadą pięknej historii.

Druga wada: większość autorów SF opiera swoją narrację na jednym pomyśle i obrabia go ze wszystkich stron. W każdej mojej książce pomysłów jest tyle, że starczyłoby na kilka niezłych powieści. Szkoda mi czasu na pastwienie się nad jednym z nich. Mam zawsze nadzieję, że obdarzony wyobraźnią czytelnik dopowie sobie resztę, wydedukuje. Szkoda czasu na opracowywanie jednej idei. Takie mozolenie się kojarzy mi się z rzetelnym opracowywaniem tematu muzycznego. Co z tego, że kompozytor odwalił kawał dobrej matematycznej roboty, skoro utwór jest nudny?

Trzecia wada: pośpiech. Obrazy w głowie lecą tak szybko, że staram się za nimi nadążyć, ale jest to niemożliwe, dlatego pierwsza wersja moich książek jest przeważnie pozbawiona teł, detali, opisów twarzy itd. Dopiero potem wracam i nanoszę te niezbędne plamy. Czwarta: wcale nie jestem przekonany, czy mam jakiś rozpoznawalny, charakterystyczny styl. A to jest znak dojrzałego pisarza. Jeśli go nie mam, to taki ze mnie pisarz, jak z koziej rzyci stół. Zresztą wiesz, może wcale nie jestem pisarzem. Do końca się z tym określeniem nie identyfikuję. Po prostu opowiadam jakieś historie, ale równie dobrze mógłbym je przedstawiać jako ruchome obrazy, czyli filmy. Słowo jako narzędzie jest zwyczajnie najbardziej dostępne i, co nie bez znaczenia, tanie.

JN: Nie jestem w pełni przekonany, czy to wada. Bardziej wygląda mi to na świadomy wybór autorski – element stylu, o którym piszesz później. Nad wadą trzeba było pracować, mieć chęć zmiany. Wspominasz o natłoku pomysłów i wtłaczaniu ich w powieści, czyli de facto wGamedeki. Czy wśród tych pomysłów są i koncepty na inne serie? Czy raczej, jeśli coś odkładasz na później, to z myślą o kolejnych przygodach Torkila?

MP: Zajmuję się ostatnio redagowaniem książki Hegarty on advertising. Turning intelligence into magic. Autor, John Hegarty, guru marketingu, stara się przekonać czytelnika, że pomysł jest największym skarbem w twórczym procesie. Trudno mu się dziwić, tworzy reklamy. Ja sam nie bardzo rozumiem to bałwochwalstwo pomysłów. Wniosek jest jeden – albo nigdy nie wpadłem na żadną przełomową ideę, albo generuję ich tak wiele, że nie zauważam doniosłości tego faktu.

I w ogóle nie rozumiem, czym jest pomysł. Jeśli w wieku lat czterdziestu trzech mam wciąż problem z tym pojęciem, to prawdopodobnie nie rozgryzę go już nigdy. Albo – i to jest myśl skandaliczna – nie ma czego rozgryzać. Pomysł, w moim odczuciu, jest efektem ubocznym procesu twórczego, pasji stwarzania. Owszem, są tacy, którzy tworzenie opierają na pomyśle i tych twórców, mówiąc całkiem szczerze i narażając się na ciosy krytyki, uważam trochę za artystycznych impotentów. Wystarcza im akurat tyle energii, żeby w bólach urodzić, o jerum pajtasz, "pomysł". Chodzą potem z tym jajem dumni i bladzi, a potem obudowują kilkaset stron wokół skorupy, która mnie znudziłaby po stronach dziesięciu. U mnie jest odwrotnie. Pomysły są drobnymi filarami. Cieszę się, jeśli przypadną komuś do gustu, ale na boga, staram się, by te konstrukcyjne elementy nie przysłaniały czegoś ważniejszego – opowieści o człowieku. Często mam wrażenie, że tak zwane typy percepcyjno-myślowe i intuicyjno-myślowe za bardzo skupiają się na rzeczonych jajkach i są zupełnie ślepi na historię, na jej dynamikę, na przeżycia, a te walory są z kolei bardzo ważne dla typów percepcyjno- i intuicyjno-czuciowych. Żeby stworzyć dobrą opowieść, warto podejść do niej holistycznie, to znaczy zadowolić i tych, i tych. Staram się to robić, ale nie angażując się za bardzo w celebrację pomysłu.

Jak więc mógłbym odpowiedzieć na Twoje pytanie? Myślę o innych seriach, myślę o opowiadaniach – głównie, żeby wyrazić swój gniew czy pogląd na dość konkretny problem – ale na razie nie do końca czuję potrzebę ich stwarzania. GamedecVerse jest tak duży i pojemny, że teraz, w chwili pisania Obrazków z Imperium, pomieści niemal każdy pomysł.

Wydaje mi się, że wielu autorów stara się udowodnić swoją uniwersalność, pisząc rzeczy ulokowane w różnych rzeczywistościach. Mam odczucie, że udowadniają coś przeciwnego – nieumiejętność odkrywania wielkości w małym, brak zdolności pogłębiania i odkrywania. Ślizgają się po powierzchniach, olśniewając pozornym blichtrem. A może się mylę i zbyt pochopnie ich oceniam. Każdy ma swoją przyczynę i cel.

Może kiedyś poczuję znużenie Torkilem. Wtedy, jeśli wciąż będzie mi się chciało tworzyć, prawdopodobnie stworzę innego bohatera i świat. Albo napiszę książkę nieco autobiograficzną i to dopiero będzie skandal. Bo w moim najbliższym otoczeniu dzieją się takie rzeczy, w które, gdyby stworzyć na ich kanwie powieść, nikt lub prawie nikt by nie uwierzył.

JN: Na przykład pułapka w postaci supermarketowej toalety. Tak to chyba czasem bywa, że to "realium" potrafi pisać scenariusze, których ludzka wyobraźnia sama nie wymyśli. Pewne jest to, że mnie zaintrygowałeś i aż korci mnie zapytać, cóż tak nieprawdopodobnego się dzieje. Wracając jednak do Torkila – miałem właśnie pytać o to potencjalne znużenie, ale ubiegłeś mnie. Zapytam więc o te pomysły i nie tylko. Gamedec to kreacja niezwykle bogata i szczegółowa – jak radzisz sobie z dbaniem o wewnętrzną spójność?

MP: Od początku: toaleta była konkretnie w Media Markcie. Od dawna prześladowała mnie myśl: co zrobię, gdy drzwi z jakiegoś powodu się zablokują? Będę dzwonił po pomoc? Wyjdę górą? Dość często patrzę na zwieńczenia tego typu przybytków i zastanawiam się, czy da się tamtędy uciec. No i okazało się, że się stało. Klamka została w ręce, z komórki nie chciałem korzystać, pozostało przeleźć górą. Poszło tak szybko, że ledwie zauważyłem. Ale nie o takie przygody w najbliższym otoczeniu mi chodzi, Jakubie. Świat człowieka to bardzo często dominium kłamstw, manipulacji, półprawd, ochrony ego, wszystko to w sosie prawie dobrych intencji, kompleksów i resentymentów. Obserwuję ten bigos od dosyć dawna i jestem pewien, że wyszedłby z tego niezły bestseller. Niestety, po jego publikacji musiałbym uciekać na drugą półkulę.

Jak radzę sobie z wewnętrzną spójnością Gamedeca? To dobre pytanie. Po pierwsze dlatego, że teoretycznie w moim typie osobowości nie leży szczególarstwo. Jakimś jednak cudem wypracowałem tę cechę i stałem się człowiekiem z paranoiczną wręcz skrupulatnością dbającym o detale. Troska o spójność wychodzi więc ze mnie niejako naturalnie. Spójność jest dla mnie niezwykle ważna i to na każdej płaszczyźnie: wyobrażeniowej, intelektualnej, emocjonalnej, nawet cielesnej (co w książkach sprowadza się do opisów doznań kinestetycznych).

Po drugie, jest to dobre pytanie, bo rzeczywiście dbanie o koherencję jest trudne, tym trudniejsze, im dłuższa książka. Czy bohater może na jej początku powiedzieć XYZ, wziąwszy pod uwagę, że na końcu stwierdza QVA? Czy żart o kontrolowanej mutacji wypowiedziany przez Sancheza jest adekwatny do informacji zawartych w słowniku? Czy drużyna Skyranów może się teleportować w pancerzach typu Groundmour czy dopiero Cloudmoury posiadają taką możliwość? Jeśli to drugie, to podczas walk pod Paryżem powinna paść uwaga: "szkoda, że nie możemy uruchomić Cloudmourów", a jej nie ma, więc trzeba gdzieś ją umieścić, bo czytelnik zada pytanie, nie znajdzie odpowiedzi i uzna, że autor coś przeoczył. Gdy Kaj Mbele resetował komputery Mobillenium, musiał zapewne zastanawiać się, po co to robi, więc – jak każdy myślący człowiek – chciał to sprawdzić, a skoro tak, konsekwencją było poznanie pewnej prawdy… I tak dalej, i tak dalej. Pisanie to, oprócz wielu innych procesów, nieustanna dedukcja i poszukiwanie niespójności. Problem polega na tym, że gdy zaczynasz pisać, nie masz pełnej struktury ani społeczeństwa, ani kultury, ani technologii, ani fabuły. Wszystko jest w zarysie, czasami nawet bardzo dokładnym, ale co z tego, gdy podczas tworzenia dodajesz od siebie sto nowych rzeczy, takich, których w zarysach nie przewidziałeś?

Obraz się zmienia w dziesiątkach miejsc, tworzysz nowe rodzaje pancerzy, gadżetów, sytuacji, określasz ich charakterystyki, które wpływają na wiele innych zdarzeń, w których biorą udział. Musisz zatem do pewnych zdarzeń wrócić i je odpowiednio przeformować. Wyobraź sobie transformersa, takiego małego, bardzo złożonego, którego możesz zmieścić w obu dłoniach. Na razie przypomina barwną, połyskliwą kulkę złomu. To jest powieść, powiedzmy, w powijakach. Teraz zacznij tego transformersa ugniatać, kształtować, poczuj te wszystkie kanciaste i ostre detale, posłuchaj, jak piszczą serwomechanizmy, jak na ciebie klnie, gdy kciukiem usiłujesz ukształtować szyję, gdy wyciągasz palcami kończyny. Zanim uda ci się poprzez to ugniatanie, naciskanie i wyciąganie uformować naprawdę fascynujący kształt, upłynie dużo czasu i przejdziesz wiele stadiów pośrednich, w których coraz to nowe szczegóły, które zobaczysz, będą powodowały zmianę koncepcji, pojawią się małe olśnienia powodujące, że będziesz znowu coś modyfikował, dodawał, ujmował. Proces tworzenia to nieustanne kształtowanie formy powieści.

Na końcu powinno wyjść coś ostatecznego, pozornie prostego, oczywistego. Zapewniam cię jednak, że zanim tę prostotę się osiągnie, po wielokroć modyfikuje się niezliczoną ilość detali. Jest to dla mnie trudne, ale i fascynujące. Czasami odkrywam coś, jakiś błąd, sprzeczność, po tym, jak czytałem tekst sześć razy. Czasami zapadam w drzemkę i podczas niej odkrywam kolejną niekonsekwencję. Ale też zdarza się, głównie podczas takich seansów relaksacyjnych, że wpadam na pomysł, który modyfikuje kształt całości, tak, tak, aż tak.

JN: Będę drążył dalej, bo ciekawi mnie to od strony praktycznej. Prowadzisz zapiski? Posiadasz jakąś prywatną Gamedec-pedię?

MP: Gamedec-pedia by się przydała. Są tacy, którzy odgrażali się, że ją zrobią w internecie, ale jak to zwykle bywa, zamiary nie pokryły się z czynami. Może jeszcze się zdarzy. Mimo to radzę sobie. Dla przykładu, zanim zacząłem pisać Czas silnych istot, stworzyłem dokument, który w przeliczeniu na książkowe strony miałby ich pewnie ze sto pięćdziesiąt. Opisałem w nim bardzo wiele realiów Imperium Drogi, między innymi stworzyłem kalendarz rozwoju WayEmpire, podobnie kalendarz Vaporii oraz Spes (to planety). Każdy ze stu cykli historii tych społeczności owocował jakimś wydarzeniem i one są spisane. Dlatego co jakiś czas w tekście pada wzmianka o zdarzeniu czy osobie, na przykład o Hanie Salamance czy Mardoku Eneju. Ani jeden, ani drugi nie są bohaterami książki, mimo to zaważyli na historii pewnych dziedzin życia. 

Takie podejście do pisania znacznie ułatwia tworzenie oddalonych w czasie rzeczywistości.

Gdyby nie ten dedukcyjny styl, pewnie nie wpadłbym na pomysł vaporiańskich Micom (Mount-like Intelligent Construction Machine) czy Miam (Micoma Assembling Machine), o Cumulomachach (Cumulonimbus Machine) nie wspominając. To bardzo przyjemne, opisywać w książce jakieś środowisko (na przykład wspomnianej Vaporii), nawet w kilku zdaniach, mając świadomość, że zna się całą jej historię i przygody podczas tworzenia się społeczności. Mam nadzieję, że to potem widać, czuć, że każde zdanie na temat nawet pozornie nieznaczącego detalu nasycone jest treścią. W tej książce po prostu nie ma pustych w środku dekoracji, wydmuszek. Wszystko jest pełne, bo w przypadku niemal każdego zjawiska przemyślałem jego historię, przyczynę i cel.

Efektem ubocznym jest gigantyczna wiedza o nieistniejącej rzeczywistości oraz faktyczna konieczność "załadowania sobie w RAM" całego tego zbioru informacji przed rozpoczęciem pisania. Czasami to "ładowanie" trwało kilka dni. Potem, gdy musiałem robić przerwę ze względu na przykład na pracę, wszystko ulatywało mi z pamięci i przed ponownym pisaniem musiałem sobie wszystko odświeżać.
Drugim efektem ubocznym jest, że tak powiem, gotowy półprodukt do systemu RPG. Jest bardzo bogaty słownik, historia, legendy, środowisko, mam nadzieję, że niemal wszystko. Wystarczy dodać mechanikę i voilà, można grać.

JN: Aż szkoda, że CD Projekt RED zajął się Cyberpunkiem, a nie Gamedekiem. Ale może jako następny projekt. To dopiero by była gratka – nie tylko RPG, ale i wielkie mechy, intrygi. Ja osobiście uważam, że Gamedec świetnie nadaje się do "ugrowienia". A jak Ty to widzisz?

MP: W takich sytuacjach odpowiadam pytaniem, którym uraczył mnie pracujący w korporacji przyjaciel, gdy powiedziałem mu i drugiemu, także wielkofirmowemu potworowi, co następuje: "Wiecie panowie, w przeciwieństwie do was, ja robię z reguły tylko to, co ma sens, i praktycznie nigdy dlatego, że ktoś mi każe". Zapytał wtedy: "Czy mamy ci odpowiedzieć jak pingwin i zebra, gdy fotograf zapytał ich, jakie zdjęcie ma im zrobić: kolorowe czy czarno-białe?". "A co mu odpowiedzieli?", spytałem. "Nie wk***j nas!".
No więc, Jakubie, czy mam Ci zacytować zebrę i pingwina?

Gdy usłyszałem, że CD Projekt rusza z nową, cyberpunkową grą komputerową, no nie powiem, że serce zabiło mi żywiej, bo nadziei, że będzie powiązana z moim światem, nie miałem. Gdyby tak było, coś bym o tym wiedział, prawda? Niektórzy natomiast ludzie w Fabryce Słów byli mocno poruszeni i, jak mi się zdaje, pełni nadziei: "Gamedec to jedyny słuszny wybór! Oczywiście, że ta gra będzie w GamedecVerse!". Może trochę przesadzam z tym ich entuzjazmem, ale tak to odebrałem.

Jestem przekonany, że gra CD Projektu będzie świetna, tak samo mocno, jak wierzę, że gdyby była osadzona w świecie Gamedeca, byłaby jeszcze lepsza. Jakim cudem developerzy z tej słynnej polskiej firmy nie słyszeli o Gamedecu, nie mam pojęcia. No, ale zdaje się, że jest już po wszystkim i rzeczywiście, albo trzeba się ustawić grzecznie w kolejce (chociaż przecież żadnej gwarancji, że w przyszłości CD Projekt zainteresuje się współpracą, nie mam), albo mieć nadzieję, że inne stajnie zdolnych programistów wreszcie zakaszą rękawy i chwycą Gamedeca, czy raczej jego demona, za rogi. Mamy przecież studio People Can Fly, które stworzyło fantastyczny Bulletstorm, z tego, co się orientuję,Call of Juarez to także polska produkcja. Utalentowanych ludzi nie brakuje. Spójrz na pudełka najnowszych gier ze świata Star Wars, zerknij na ostatnią odsłonę Uncharted – okładki do tych produkcji robił nikt inny tylko Marek Okoń, ten sam grafik, który namalował logo mojego świata. Jedyne, czego polskim programistycznym i graficznym orłom brakuje, to budżet i dobre scenariusze. Pierwszego nie mam, drugie – owszem. Sporządziłem już nienajgorszy scenariusz do gry wideo opartej na Gamedecu(oczywiście bez szczegółowych dialogów, ale zarys fabuły i zadań jest praktycznie kompletny), podobnie zresztą jak świetny scenariusz do komiksu, który stanowi pełnoporcjowy wstęp do gry.

Wracając do Twojego pytania, pewnie, że widzę nie tylko gry komputerowe i konsolowe oparte naGamedecu, ale nawet filmy. To proza wyjątkowo obrazowa i dynamiczna. Mam wrażenie, że czyta się to, jakby się oglądało film. Do końca nie jestem pewien z racji innego dystansu, ale tak chyba jest, prawda?
Na koniec może dodam, że ukończone już zostały prace nad mechaniką i stroną graficzną gry planszowej osadzonej w GamedecVerse (najprawdopodobniej będzie się nazywała po prostu Gamedec Board Game), w Erze Przed Imperium, czyli w starym, dobrym, "gamedeczanym" stylu. Nad ilustracjami postaci i ekwipunku pracował bardzo zdolny grafik, Łukasz Matuszek, a planszę, ilustrację światów oraz cały design gry wykonał Tomasz Maroński, którego zalet wymieniać nie trzeba. Wykorzystaliśmy także ilustracje Marcina Jakubowskiego i Tomasza Bilewicza. Głównym designerem mechaniki jest Jan Madejski. Gra wygląda fantastycznie, gra się w nią bardzo przyjemnie, ma wiele opcji rozszerzających rozgrywkę i gwarantuje wiele godzin miłej zabawy. Ponadto ma już wydawcę. Nie mogę jednak publicznie wyjawić, jakiego.

Jak widzisz, GamedecVerse już wykonało mały krok w stronę świata gier. Oby kolejny nastąpił, zanim wypadną mi wszystkie włosy.

JN: Pozostaje trzymać kciuki na przyszłość. I bombardować potencjalnych twórców mailami, oczywiście. Warto, bo GamedecVerse to rzeczywiście świetny materiał na wiele adaptacji. O grze planszowej czytałem nieco jakiś czas temu. Jak w ogóle doszło do tego, że ona powstaje? Twoja inicjatywa? Splot przypadków?

MP: Grami planszowymi interesuję się od dawna. Gdy piszę te słowa, widzę przed sobą osiem piętrzących się jedno na drugim pudeł, a za moją głową króluje jeszcze pięć. O planszówce opartej naGamedecu myślałem od dawna. Zaczepiłem nawet Kuźnię Gier, czy by nie weszła w kooperację. Byli zainteresowani. Tak się dziwnie jednak złożyło, że dosłownie w tym samym czasie zdarzyło się coś jeszcze. Współprowadziłem wtedy duży projekt trenerski, cykl dziewięciu kilkudniowych szkoleń o nazwie "Pantha Rei", szkolenia typu "train the trainer" – uczyłem trenerów, jak wykonywać swój zawód. Jednym z uczestników zajęć był bardzo zdolny człowiek, Zbigniew Szatkowski, nie tylko psycholog, ale również klawiszowiec zespołu muzycznego Votum. Ledwie w przerwie zaczęliśmy rozmowę o twórczości, spytał, czy do mojego świata nie przydałaby się gra. 
Na następne zajęcia przyniósł już potężnie rozwinięty projekt. Okazało się, że jego głównym twórcą jest przyjaciel Zbyszka, Jan Madejski, matematyk i programista.

Spotkałem się z nimi, gdy mieli już gotowy, bardzo ładnie wykonany prototyp. Gra w bardzo inteligentny sposób odzwierciedlała świat Gamedeca, co mnie mocno poruszyło. To naprawdę dziwne, przejmujące doznanie, gdy widzisz, jak Twój świat w czyichś rękach zaczyna żyć. Jak ktoś inny, nie Ty, wypowiada słowa "świat sensoryczny", czy "realium". Serce mocniej mi zabiło, czułem się onieśmielony i jakby niegodny. Mimo tych wszystkich uczuć dostrzegłem w grze kilka wad, których nie omieszkałem wypunktować. Jednak widziałem w niej tak duży potencjał i ogrom pracy w nią włożony, że postanowiłem zainwestować w projekt. Opłaciłem grafików (Tomasza Marońskiego i Łukasza Matuszka), podjąłem ścisłą współpracę z Jaśkiem i tak zaczęła się przygoda. Setki telefonów, maili, uzgodnień, modyfikacji reguł, wyglądu planszy, postaci, ich kart i krocie szczegółów. Testy, dyskusje, testy, dyskusje. Rewolucje mniejsze i większe. Na temat powstawania tej gry można by napisać książkę, a niemal opowiadanie o każdej z graficznych reprezentacji wirtualnych światów, postaci i ekwipunku.

Teraz powoli zacierają mi się wspomnienia, bo prace trwały dwa lata, ale wiązało się z nimi mnóstwo przygód. Dla przykładu na początku gamedecy, w których wcielali się gracze, nie mieli portretów ani osobowości. Reprezentowały ich litery greckiego alfabetu. Wyglądało to matematycznie, enigmatycznie, ale czegoś mi brakowało. Gracze mogli się atakować, ale nie wpływało to na reputację. Świat zżerała cyfrowa zaraza, ale nie czuć było jej postępu, ani zagrożenia z tego wynikającego. Gamedecy mieli przyjaciół, ale nadmiar modyfikatorów, które były przez nich oferowane, przytłaczał. Teraz gamedecy mają swoją historię, odnoszą rany, budują bądź tracą reputację, gra wyraźnie sygnalizuje, że sieć jest coraz bardziej zainfekowana, postacie mogą wchodzić ze sobą w interakcje, handlować ze sobą, budować sojusze bądź sabotować swoje postępy, a ich czyny wpływają na późniejsze możliwości. Korporacje mogą im pomagać, ale jednocześnie obciążają ich konto.

JN: Na koniec mam pytanie znów nieco zbliżone do tych zadawanych na rozmowach o pracę. Jak widzisz najbliższą przyszłość Gamedeca?

MP: Ale o co pytasz? O nowe książki? Przyszłość medialną? O bohatera?

JN: O całość serii... Ale może zapytam nieco inaczej – co chciałbyś z Gamedekiem (jako serią) osiągnąć przez ten czas? Tak literacko, jak i na innych frontach.

MP: Chyba to, co każdy autor – żeby ludzie poznali ten świat i bohatera, bo warto. Tak naprawdę chodzi mi tylko o to. Oczywiście cały czas widzę filmy, komiksy, seriale, gry planszowe i wideo, można na GamedecVerse zrobić niezły interes. Ale tutaj decyzja już do mnie nie należy. Ostatnio doszedłem do bardzo, że tak powiem, autoterapeutycznego wniosku. Nie myślę już za daleko w przód, bo za bardzo mnie to wyczerpuje. Nie staram się naginać rzeczywistości, żeby zaowocowała sukcesem. Myślę tylko o jednym: żeby robić to, w co wierzę.

Grafika: Marcin Przybyłek, Marcin Jakubowski, Marek Okoń, Robert Letkiewicz.
Wykorzystano grafiki Tomasza Piorunowskiego, Marcina Trojanowskiego i Tomasza Marońskiego.
Webmasterzy: Lafcadio, wiesniak
Zaginiona Biblioteka Valkiria Network: Lepsza Rzeczywistość Tawerna RPG Kawerna Kroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy Tomb Raider Center superNOWA Zakon Assassin's Creed Gram.pl GrajWGry Bruno Grigori video game walkthrough Game-No1 Keno Szósty sposób - blog Andrzeja Zimniaka Wawrzyniec Podrzucki
Strona po polsku   Site in english