6. Introjekcja

Projekcja, z grubsza rzecz ujmując, polega na rzucaniu w świat (niczym projektor filmowy) treści, których sami jesteśmy autorami, a które to idee znajdują się w naszej podświadomości. Czymże więc będzie introjekcja? Słownik Psychoanalizy pod redakcją Burness'a E. Moore'a i Bernarda D. Fine'a o introjekcji (a w zasadzie o nieco szerszym pojęciu "uwewnętrznienie") pisze tak: "W najszerszym, biologicznym rozumieniu uwewnętrznienie to proces, dzięki któremu jakieś aspekty świata zewnętrznego i interakcji z nim przechodzą do wnętrza organizmu i znajdują odbicie w jego wewnętrznej strukturze. [...] Uzewnętrznionymi zjawiskami, związanymi z tym procesem, są projekcja i działanie. [...]"

Okazuje się, że istnieje mechanizm, który powoduje, że obrazy, dźwięki, przeżycia związane ze światem zewnętrznym przechodzą do naszego wnętrza. I cóż z tego?, ktoś zapyta. Nie ma w tym przecież niczego niezwykłego! Gdy na coś patrzę, to obraz ten zapamiętuję, a jeśli zapamiętuję, to znaczy, że jest we mnie. Zastanówmy się, czy przy okazji nie wynika z tego coś ciekawego i mniej oczywistego: czy wystrój pokoju ma jakiś wpływ na osobę w nim przebywającą? Absolutnie tak. Czy dźwięki, jakie do nas docierają wpływają na atmosferę danej chwili? Bez wątpienia. Czy pięć lat pobytu w leśnych ostępach zmieni człowieka w zauważalny sposób? Wydaje się, że tak. Czy - w końcu - sześć lat oglądania reklam telewizyjnych dwadzieścia cztery godziny na dobę wpłynie na psychikę widza? To pytanie pozostawię bez komentarza.

Czy granie w gry komputerowe powoduje wytworzenie typowych dla nich introjektów? Niedawno oglądałem film "Księżniczka łabędzi". Bardzo lubię pełnometrażowe filmy animowane. Z przyjemnością spędziłem czas. Zastanowiło mnie kilka moich reakcji. Oto bowiem patrzyłem, jak główny bohater wertuje książki w wielkiej zamkowej bibliotece. Pierwsze ujęcie przedstawiało bardzo duże pomieszczenie z galerią i prowadzącymi na nią krętymi schodami. Kamera zrobiła najazd i ukazała księcia szukającego właściwego woluminu. Moją pierwotną, niekontrolowaną reakcją, była myśl: "można by zrobić z tej opowieści interesującą grę komputerową, tylko nieco bardziej zagmatwać fabułę, dodać trochę dramatyzmu, więcej grozy i... hm, hm..." dłużej o tym myśleć nie mogłem, bo chciałem się skupić na bajce. Jednak w trakcie jej oglądania, zwłaszcza, gdy przedstawiane były co ciekawsze lokacje, podobne skojarzenia wracały niczym bumerang.

Ostatnio miewam sporo spraw do załatwienia. Zdarza się, że trzeba działać szybko, w określonej kolejności i w różnych miejscach. Kiedy wsiadam do samochodu i ruszam do akcji, zaczynam się czuć trochę jak dowódca z "Warcrafta III", który ma do spełnienia po prostu kolejną misję, gdzie koordynacja czasowa i wielopłaszczyznowe myślenie będą niezbędne. I wiecie co? Naprawdę widzę wtedy oddziały paladynów, footmanów, peasantów, czarodziei, krasnoludów, słyszę pompatyczną muzykę i w trakcie załatwiania kolejnych spraw mam wrażenie jakbym rozstawiał oddziały w strategicznych punktach.

Pięć lat temu mieszkałem wraz z małżonką w warszawskim mieszkaniu o skandalicznie małym metrażu. Zdarzało się, że musiałem posprzątać w swoim malutkim pokoju, gdzie piętrzyły się pudła, kartony, papiery, stał rower, pod sufit sięgały gigantyczne półki na książki, a pośród tego tkwiłem ja, komputer, syntezator, dwie drukarki, laptop i dwa zestawy głośników. Sprzątanie w pomieszczeniu, gdzie często trzeba wysoko podnosić nogi, by gdzieś dojść, lub przeciskać się, aby dotrzeć do miejsca przeznaczenia (oddalonego o całe 70 cm), jako żywo kojarzyło mi się z grami ekonomicznymi, gdzie trzeba kombinować: co poświęcić, na co postawić, w co zainwestować, a z czym poczekać. Wszystko to należało ująć w systematyczny plan, broń boże nie postępować spontanicznie, bo gra skończyłaby się przed czasem (półtorametrowy stos książek zwaliłby się na drukarkę, fotel i podłogę, czyniąc niemożliwym dostęp do okna). Zatem trzeba było wszystko przemyśleć, zaplanować i ostrożnie, nieustannie kontrolując sytuację wdrażać w życie przewidziane wcześniej posunięcia. Uwierzcie, że widziałem wtedy przed oczami stary amigowy przebój pt. "Utopia", tudzież "Cywilizację" (to przy naprawdę poważnych przemeblowaniach).

W czasie ostatnich wakacji nawet tak zagorzałemu graczowi jak ja, zackniło się do Mazurskich lasów. Wybrałem się więc wraz z żoną na łono przyrody. Gdy przechadzałem się po tamtejszych nadzwyczaj urokliwych kniejach (te przestrzenie, światłocienie, barwy, zapachy...), nagle doznałem zaskoczenia, bo stwierdziłem, że porównuję je do lasów przedstawianych w rolplejach i przygodówkach! Świerki jako żywo przypominały mi te z "Myst'a", a grzyby, paprocie, mchy i mrowiska - krajobrazy z "Morrowinda" i "Gothica"! Dotąd przyroda przedstawiana w grach wydawała mi się nieco... kiczowata, lecz ze zdziwieniem przekonałem się, że gdy ją uważniej poobserwować, okazuje się, że w rzeczywistości ma w sobie coś z kiczu! Kiedy tak spacerowałem zbierając jagódki, poziomki, od czasu do czasu grzybki, widoki, a w zasadzie screeny widziane uprzednio w grach, jak żywe jawiły mi się przed oczami.

To, że graczom - kierowcom - jazda samochodem kojarzy się z grami wyścigowymi, jest chyba najbardziej ze wszystkich przykładów oczywiste. Dodatkowo umiejętność dzielenia uwagi między lusterko wsteczne, lusterka boczne, dźwignię skrzyni biegów, obrotomierz, prędkościomierz, wskaźnik poziomu paliwa, temperatury silnika i zupełnie przy okazji - sytuacji za przednią szybą, bardzo przypomina wymagania podzielności uwagi w grach symulacyjnych i to zarówno tych "prawdziwych", jak "Flight Unlimited" czy "Ił - 2 Stumrmovik" jak i tych "wymyślonych", których przykładami mogą być "Starlancer", czy "I-War" - w moim prywatnym rankingu "najrealistyczniejszy" i najbezwzględniejszy.

Wszystkie powyższe przykłady miały pokazać, jak widziany jest świat przez człowieka "zainfekowanego" grami. Mówiąc językiem związanym z dzisiejszym hasłem, gracz posiada szereg gierczanych introjektów, w związku z czym postrzega rzeczywistość częściowo przez ich pryzmat. Pamiętamy z artykułu o transcendencji, że postrzeganie, zwłaszcza wzrokowe, opiera się w dużej mierze na porównywaniu zewnętrznych obiektów z tymi, które mamy w pamięci. W tym przypadku znanymi obiektami stają się screeny z gier i to one wśród wielu innych stanowią matrycę poznawczą gracza. "O!" - zakrzyknie fan gier widząc zamek nad Loarą - "to podobne do sceny z "Księcia i Tchórza"!"

Myślę, że mamy szczęście, że jesteśmy graczami komputerowymi. Światy gierczanych przygód pełne są pięknych przestrzeni, inteligentnie rozwiązanych kompleksów urbanistycznych, miejsc tajemniczych i fascynujących, na długo zapadających w pamięć. Moim zdaniem obrazy te stanowią bardzo inspirujące i rozwijające introjekty. Swoją drogą, ciekawe, jak widzą świat zawodowi szachiści, brydżyści czy bilardziści?

Grafika: Marcin Przybyłek, Marcin Jakubowski, Marek Okoń, Robert Letkiewicz.
Wykorzystano grafiki Tomasza Piorunowskiego, Marcina Trojanowskiego i Tomasza Marońskiego.
Webmasterzy: Lafcadio, wiesniak
Zaginiona Biblioteka Valkiria Network: Lepsza Rzeczywistość Tawerna RPG Kawerna Kroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy Tomb Raider Center superNOWA Zakon Assassin's Creed Gram.pl GrajWGry Bruno Grigori video game walkthrough Game-No1 Keno Szósty sposób - blog Andrzeja Zimniaka Wawrzyniec Podrzucki
Strona po polsku   Site in english