5. Projekcja

Termin nie jest ogólnie znany, jednak określa bardzo powszechne zjawisko. W słowniku Psychologii Norberta Sillamy czytamy, że projekcja to: "mechanizm obronny ja, polegający na nieświadomym przypisywaniu innym osobom, czy ogólniej - dostrzeganiu w świecie zewnętrznym, swych własnych popędów, myśli, intencji, swych własnych konfliktów wewnętrznych. Projekcja pozwala wyzwolić się ze swych nie akceptowanych emocji; np. wierna żona podświadomie pragnąca zdradzić męża, jego będzie oskarżać o wiarołomstwo, albo będzie się czuła kochana przez nic o tym nie wiedzącego przyjaciela. Mechanizm projekcji jest bardzo rozpowszechniony wśród normalnych ludzi. Bywa przyczyną pewnych błędnych sądów, które pozwala skorygować zdrowa samokrytyka. W patologii projekcja odgrywa istotną rolę, zwłaszcza w stanach majaczeniowych i w paranoi."

Mechanizmy obrony osobowości zostały najdokładniej sklasyfikowane i opisane przez psychoanalityków. Zdefiniowanych jest ich kilkadziesiąt, jednak wciąż jednym z najważniejszych jest projekcja. Mechanizm, jak sama nazwa wskazuje, jest... mechaniczny, czyli dokonuje się mimo woli. W wielu dziedzinach psychika kieruje się prawami w miarę logicznego systemu, zupełnie jak skomplikowane urządzenie. W większości przypadków nie wiemy, co czynimy: nie mamy pojęcia jak układ nerwowy wpływa na pracę serca, światło naczyń krwionośnych, oddychanie, temperaturę ciała itd. Oprócz tych oczywistych neurofizjologicznych funkcji, mózg, czy może raczej "program", który w nim rezyduje, wykonuje szereg procedur, które można by nazwać "psychofizjologicznymi". Do takich czynności należy projekcja.

Jaki związek ma zjawisko projekcji z grami komputerowymi? Zacznijmy od tego, o czym definicja nie wspomina, a mianowicie, że zjawisko to jest czynnikiem twórczym. Projekcjami są malowane obrazy, pisane wiersze, komponowana muzyka, rzeźby, słowem każdy wytwór myśli i uczuć. Można więc powiedzieć, że projekcją twórców gier są tak lubiane przez nas gry!

Projekcje pozwalają złagodzić postrzeganie świata, a przez to uczynić egzystencję znośniejszą. Nieustanna kontrola nad swoim realnym "tu i teraz" może być niekorzystna. Ludzie z taką tendencją postrzegają świat "zbyt ostro". Nie potrafią dodać mu barw lub uczynić atrakcyjniejszym przydając aury ciekawszej od szarej rzeczywistości. Bywa, że przygniecieni surowym obrazem mają problemy z wyzwoleniem twórczych dynamizmów. Dobrą terapią jest tzw. "nasilanie projekcji", czyli uczestnictwo w ćwiczeniach, w których wymyślają bajki, malują, improwizują scenki aktorskie itd. Wydaje się, że jednym z rodzajów takiej terapii może być granie! Gry komputerowe zawierają w sobie tak ogromny ładunek fantazji, że z pewnością spełniłyby pozytywną rolę w procesie "imaginatywnego infekowania". Oczywiście z drugiej strony są osoby, których projekcje są zbyt nasilone, w wyniku czego nie bardzo wiedzą, kto im sprzyja, a kto nie, co naprawdę lubią, a czego nie cierpią, i gdzie kończy się fantazja, a zaczyna rzeczywistość. Wybujała wyobraźnia zaburza obraz realnego świata. Ciekawe, czy rozwiązaniem mogłyby być znowu gry, które kanalizują projekcje, systematyzują je i organizują zgodnie z przysłowiem "oddaj bajkom, co bajkowe"?

W artykule o transcendencji pisałem, że gracze uzupełniają obrazy i dźwięki gier jakimś niewytłumaczalnym fermentem, który powoduje, że gra "ożywa". Oczywiście tym "uzupełnianiem" zajmuje się projekcja. Gracz projektując na bohatera Fallout'a ludzkie odruchy, myśli i uczucia, czyni go żywym Christopherem, Markiem czy Edkiem; projektując swoją ojczyznę na zielone połacie "Age of Empires", czyni je ziemią, za którą chce się bić i którą chce rozwijać. Granie jest możliwe tylko dzięki projekcjom. Bez nich bohater komputerowych przygód, choćby był samym Gabrielem z "Gabriela Knighta 3", będzie tylko animowanym ludzikiem chodzącym bez sensu po płaskich lokacjach.

Psychoanalitycy stworzyli pojęcie pokrewne projekcji, które nazwali przeniesieniem. Mówili, że terapia ma szanse powodzenia tylko wtedy, gdy klient przeniesie część swojego wewnętrznego świata na psychoanalityka. Podobnie dzieje się z grami. Gra może stać się czyjąś ulubioną tylko wtedy, gdy dojdzie między nią a graczem do pozytywnego przeniesienia. Jeśli jakiś tytuł dokładnie będzie odpowiadał naszym wewnętrznym proporcjom, marzeniom, tajemniczym uczuciom dzieciństwa, tęsknotom, to stanie się kultowym "dziełem sztuki".

Można podjąć próbę odpowiedzi na pytanie, dlaczego niektóre gry zdobywają olbrzymią popularność, podczas gdy inne są chwalone tylko przez nielicznych. Prawdopodobnie jest to spowodowane omawianym fenomenem. Istnieją projekcje powszechne, które towarzyszą niemal każdemu człowiekowi, są również takie, które posiada część ludzi i tylko oni potrafią "ożywić" pewne typy gier. Dlaczego gatunek FPP cieszy się tak wielką popularnością? Można odpowiedzieć, że pociągają w nim tempo, emocje, wrażenie uczestniczenia w rzeczywistej walce, adrenalina itd. Można też inaczej: gry FPP rozgrywają się z reguły w skomplikowanych kompleksach urbanistycznych wywodzących się w prostej linii z mitycznych labiryntów. Labirynt jest podstawowym symbolem podświadomości obrazującym drogę do wnętrza duszy. Jego obraz pojawia się w snach i twórczości ludzi drążących zakamarki swojej psychiki. Wędrówka przez jego meandry fascynuje i hipnotyzuje. Być może stąd wzięła się popularność pierwszych "dungeonów", a po nich Quake'ów, Unreal'ów i Counter Strike'ów. Gry FPP oddziałują na nas jeszcze w inny sposób. Jest w nich aktywowany archetyp wojownika. Termin "archetyp" oznacza strukturę psychiczną wspólną wszystkim ludziom, usytuowaną w głębokich warstwach podświadomości. Archetyp wojownika to ta część duszy, która od zarania dziejów uczona była sztuki przeżycia poprzez walkę, podstęp i ucieczkę. Rozgrywki FPP przypominają o tej zapomnianej warstwie psychiki i reaktywują ją. Dzięki nim mamy okazję upodobnić się do naszych pradziadów i przez chwilę zanurzyć się w transie przetrwania.

Oczywiście istnieją negatywne przeniesienia i projekcje. Wtedy stosunkowo niezła gra może być odrzucona. Zdaje się, że działa tutaj, często fatalna w skutkach, zasada "pierwszego wrażenia". Być może los gier "na pierwszy rzut oka nieciekawych" spotkał "System Shock 2", "Gabriela Knighta 3", "Ultimę Ascension" czy "Planescape Torment". Nie ma znaczenia, że garść graczy zachwyca się tymi produkcjami. Dla sprzedaży liczy się "projekcja zbiorowa". Te gry po prostu nie trafiły w szeroko pojęty "gust" - powszechne projekcje. I nie ma tu niczyjej winy. Większość ocen opiera się na projekcjach, nie na "prawdzie". A widzimy to, co mamy w sobie.

Grafika: Marcin Przybyłek, Marcin Jakubowski, Marek Okoń, Robert Letkiewicz.
Wykorzystano grafiki Tomasza Piorunowskiego, Marcina Trojanowskiego i Tomasza Marońskiego.
Webmasterzy: Lafcadio, wiesniak
Zaginiona Biblioteka Valkiria Network: Lepsza Rzeczywistość Tawerna RPG Kawerna Kroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy Tomb Raider Center superNOWA Zakon Assassin's Creed Gram.pl GrajWGry Bruno Grigori video game walkthrough Game-No1 Keno Szósty sposób - blog Andrzeja Zimniaka Wawrzyniec Podrzucki
Strona po polsku   Site in english