WIRTUALNA ŚMIERĆ

(pierwotnie zamieszczone w: Czas Fantastyki, 1/2005)

Estetyka śmierci

We współczesnych grach komputerowych obrazy śmierci są wszechobecne. W zależności od gatunku i tytułu, przedstawiane są z różną intensywnością. Prym wiodą gry FPP i TPP. Jednym z lepszych przykładów jest gra "Max Payne", w której główny bohater ginie dziesiątki razy, a zgon animowany jest z wirtuozerią godną "Matrixa": w momencie zejścia akcja jest zatrzymana, kamera okrąża protagonistę, który (na przykład) wykonuje skok w celu uniknięcia wrażej salwy, jego twarz wykrzywia grymas bólu, z trzymanych bliźniaczych ingramów wylewają się języki ognia, powietrze przecinają tory dziesiątków pocisków, rozlega się podniosła muzyka, przegrałeś. Podobny pomysł zastosowano w "Jedi Outcast" ze stajni Lucasarts, w tej pozycji posunięto się jednak dalej, bo częstotliwość ukazywania "heroicznych" scen śmierci można ustawić w opcjach. Jeśli gracz lubuje się w oglądaniu najróżniejszych wariantów zgonów, może to zaprogramować. W obu tytułach co bardziej spektakularne zejścia przeciwników również są filmowane w zwolnionym tempie.

Na potrzeby innej gry, "Soldier of Fortune", wymyślono algorytm dzielący ciało człowieka na ponad dwadzieścia stref (tzw. Ghoul II technology), dzięki któremu sposób w jaki umiera ofiara uzależniony jest od ugodzonego miejsca i kalibru broni: przeciwnik wylatuje w powietrze, pada na kolana, wykonuje piruet, traci kończynę, a nawet głowę. Polscy programiści na potrzeby gry "Chrome" opracowali zaawansowany system animacji szkieletowej, który zapewnia praktycznie nieograniczoną różnorodność scen śmierci, nie nagrano bowiem gotowych układów z udziałem kaskaderów / aktorów (które są potem przenoszone na komputerowe postacie przy pomocy techniki motion capture), lecz tak zaprogramowano figury, by w momencie uderzenia pociskiem / wybuchu, zachowywały się zgodnie z prawami dynamiki i grawitacji zmodyfikowanymi układem stawów, więzadeł i mięśni, a nawet siłą wiatru czy oporem wody. Przeciwnicy są więc odrzucani przez falę uderzeniową, po oparciu się o ścianę zsuwają się po niej, a jeśli wiotkie ciało natrafi na stok, zaczyna się turlać.

Skąd taka troska o śmierć?

Czyżby twórcy gier i ich odbiorcy ćwiczyli się w nekrofilii? Czy obserwowanie przez młodego gracza setnej czy tysięcznej sekwencji zgonu nie znieczuli go na ludzkie cierpienie? Czy świadomość, że jego bohater, mimo śmierci, za chwilę ożyje po wgraniu ostatniego "sejwa" i ponownie zmierzy się z niebezpieczeństwem nie wypaczy stosunku do własnego życia i nie wywoła niewspółmiernie ryzykownych decyzji? Pytania, jak na razie, pozostają bez jednoznacznych odpowiedzi. Sam również nie potrafię się do nich ostatecznie ustosunkować. Ale też celem tego tekstu jest co innego: zastanawiają nie tyle rezultaty badań, które mam nadzieję kiedyś poznać, ile same pytania. Na pierwszy rzut oka wydają się zasadne i słuszne: wynikają z troski o życie, wartości i wychowanie. Zaryzykuję jednak, i nawet w tak delikatnej materii spróbuję cząstkowo podważyć ich sens.

Czy śmierć, nawet gierczana, nie jest dostatecznie poważnym tematem, by potraktować go z troską? Sceptycy powiedzą: ależ sceny te nie są cyzelowane by oddać hołd umierającym, lecz by uczynić rozrywkę atrakcyjniejszą! Oczywiście, będą mieli rację. Takie są świadome pobudki twórców. Ale wciąż intryguje pytanie, dlaczego tak uparli się na te zgony. Innymi słowy, jakie są przyczyny nieświadome.

Przypominają się słowa wybitnego japońskiego dramaturga, Yukio Mishimy, który twierdził, że jednym z najważniejszych celów mężczyzny jest przygotowanie do śmierci (do której, nota bene, rzeczywiście rzetelnie się przygotował: wraz z grupą zwolenników - członków stworzonej przez siebie "armii tarczy" - zaplanował wtargnięcie do jednostki wojskowej, wygłoszenie przemówienia do żołnierzy, a na końcu - seppuku); wracam pamięcią do wersetów kodeksu Bushido który podkreśla, że podstawowym centrum koncentracji samuraja jest śmierć. Znane jest łacińskie porzekadło "memento mori" - niepokojące i zagadkowe, napominające, by pamiętać o śmierci. Jedną z najprostszych i zarazem najgłębszych greckich definicji filozofii jest "przygotowanie do śmierci".

Do dzisiaj pamiętam przejmującą scenę odejścia Emeralda "Deadeye'a" Flinta z wersji demonstracyjnej (w wersji ostatecznej animacja została zmieniona) "Archimedean Dynasty": ciało bohatera bardzo powoli dryfuje w wodny krąg światła, obracając się i niknąc z oczu. Scena trwa kilka minut i towarzyszy jej monumentalna muzyka, której chce się słuchać o wiele dłużej. Wywołuje jakiś niepojęty nastrój zastanowienia, uwznioślenia, prowokuje do zadawania egzystencjalnych pytań o sens życia, a zatem i sens śmierci.

Jak więc jest z tym umieraniem?

Miłośnicy Iliady Homera przyznają, że poeta nie szczędzi opisów śmierci: sceny zgonów prezentowane są szczegółowo i obrazowo. Agonie zdają się być rozciągnięte w czasie, zupełnie jak gierczane animacje: wieszcz opowiada o rodzinie konającego, jego bohaterskich wyczynach, wymienia detale ubrania i przyodziewku, zagłębia się w objaśnienie typu i miejsca rany oraz drobiazgowe opisanie końcowego zachowania: a to, że heroj wpadł głową w piach i jeszcze chwilę tak tkwił, a to że padł jak ścięte drzewo itd. itp. Nie liczyłem, ile trupów pada w Iliadzie, ale chyba nie przesadzę twierdząc, że liczba jest podobna do ofiar wspominanego wyżej Payne'a. Czy wypada twórcę Odysei posądzać o nekrofilię lub nakłanianie do bestialskich mordów? Epatowanie śmiercią? Przyjrzawszy się dokładniej jego opisom, można wysnuć wniosek, że dla poety ważna była postawa bohatera i jego cnoty: hart, wytrwałość, dzielność, męstwo, odwaga. Mistrz zdaje się odwracać uwagę czytelnika od przyczyny trojańskiej wojny: w końcu jaki ma sens dziesięcioletni wojenny znój pochłaniający setki istnień, wywołany sporem o jedną kobietę? Homer przydaje konfliktowi śmiertelników proporcji boskich: to niebianie się kłócą, zmagania ludzkie stanowią tylko pewną płaszczyznę wielopoziomowego sporu. Ponieważ ludzie nie mają wpływu na "wyroki" i decyzje bóstw, a bić się trzeba, wieszcz postanowił zmienić perspektywę opisu i starcia wojsk zamieniał w uniwersalne igrzysko. Herosi nie tyle walczą z wrogiem, co z własnymi słabościami, zmęczeniem i bojaźnią. Homeryckie zgony mają smak ponadczasowej zagadki: wywołują raczej zdziwienie niż żałość.

Przyczyny zmagań gierczanych bohaterów są często podobnie banalne jak wojna o Helenę: a to ratują świat przed najazdem kosmitów, a to gonią maniakalnych przestępców, a to zapobiegają kataklizmom - nie ulega wątpliwości, że motywy ich działań dość często są, delikatnie rzecz ujmując, nieprzekonujące. Lecz walka i śmierć po obu stronach barykady nosi homeryckie cechy: jest heroiczna, estetyczna i w jakiś sposób - metafizyczna.

Antyczni zdawali się rozumieć, że pamięć o zdarzeniu ostatecznym wyostrza postrzeganie codzienności i "prostuje" hierarchię wartości. Czy więc pietyzm, z jaką gry ukazują śmierć nie może być potraktowany jako składowa reaktywacji etosu bohatera / wojownika? Gry ukazują walkę, trans przetrwania, sceny zwycięstw i klęsk. Ich interpretację można zredukować do prymitywnej zabawy w zabijanie. Lecz czy nie będzie to postawa racjonalizacyjna wobec zbyt złożonego problemu? I...

Czy zabawa w zabijanie może być prymitywna?

Wydaje się, że pierwotnym, witalnym źródłem zachowań "zabawowych" (zwierząt mięsożernych) jest właśnie nauka zabijania. Wystarczy spojrzeć na gry niedźwiadków, lwiątek, szczeniaków czy kociąt: wszystkie udają sceny polowań i walk. Może to zabrzmieć groźnie, lecz powstaje wrażenie, że w motywie zabawy czy gry - głębiej lub płycej - nader często wplecione jest zjawisko śmierci. Nawet tak z pozoru niewinne szachy mają na celu osaczenie i unieruchomienie króla. Co to oznacza? Co robi najważniejsza z figur w sytuacji mata? Popełnia samobójstwo czy dostaje zawału? Koniec partii symbolizuje przewrócenie władcy na drewnianą planszę. Król umiera niczym skorpion otoczony kręgiem ognia, odruchowo wbijający w swoje ciało trujący kolec. Nie przypadkiem w środowiskach psychoanalitycznych gra ta bywa nazywana nieco inaczej: "zabić ojca".

Symbolika śmierci w zabawie nie wypływa ze "złej" natury stworzeń czy człowieka, ile po prostu z samej natury. Bez "złej": tak widzą ją jogini - kochającą matkę tulącą do piersi dziecko, przemieniającą się w potwora i zjadającą własne potomstwo. Natura pozwala nam rosnąć, rozwijać się, cieszyć życiem, by potem zaatakować chorobami, niedołężnością i śmiercią.

Pewne prace socjologiczne podkreślają "transowy" charakter zabaw niektórych zwierząt (również naczelnych), jak również gatunku homo sapiens i bezpośrednio porównują je do zachowań graczy komputerowych. Sugerują, że zjawisko transu sprzyja rozwojowi struktur neuronalnych i przyspiesza rozwój. Są nawet teorie, że nasi włochaci przodkowie właśnie dzięki zabawie wyewoluowali w ludzką stronę! Przypominam sobie telewizyjny program pokazujący, jak orki polują na foki. Niewątpliwie rytm i zachowania zwierząt przywoływały skojarzenia z grą. Prawdziwym jednak zaskoczeniem było ich zachowanie po zaspokojeniu głodu. Otóż została im jeszcze jedna żywa foczka, którą zaczęły się... bawić: podrzucały ją na falach, podawały sobie niczym piłkę. Po jakimś czasie, gdy rozrywka się znudziła, jedna z nich zaholowała przerażoną uchatkę do brzegu i delikatnie, niemal z czułością, wepchnęła na piasek. Zabawa w zabijanie?

Wróćmy do pytania postawionego wcześniej.

Czy zabawa w zabijanie może być prymitywna w negatywnym znaczeniu tego słowa? Pierwotna, archetypowa - tak, ale prymitywna? Raczej nie. Czy fakt, że sceny śmierci w gierczanych światach ukazywane są z taką maestrią można podciągnąć pod upajanie się nekrofilią, nakłanianie do mordów? Chyba również nie. Ludzie, podobnie jak zwierzęcy współlokatorzy Ziemi, lubią się bawić w zabijanie. I - zdaje się - w większości przypadków odróżniają rozrywkę od rzeczywistych zbrodniczych aktów. Dość przypomnieć "wojenne" zwyczaje plemion murzyńskich (przed militarną rewolucją Zulusa Czaki): gdy obozy odczuwały do siebie wrogość, zbierały armie, spotykały się na skrawku lądu, wojownicy stawali naprzeciwko siebie (w pewnej odległości) i... groźnie potrząsali włóczniami. Waleczniejsi bohaterowie, by okazać swoją dzielność, wysuwali się przed szeregi i wykonywali szczególnie groźne gesty. I na tym, mniej więcej, "starcia" się kończyły.

Spójrzmy na programy o wojskowości, a zwłaszcza ujęcia ukazujące żołnierzy: piękne mundury (insygnia, epolety, czapki, hełmy), skomplikowane olinowanie (paski, klamry, kieszenie, mapniki), oprzyrządowanie (celowniki, namierniki, lornety, gadżety) i wreszcie - jakby przy okazji - broń. Co mówią żony wojskowych, gdy mężowie wyjeżdżają na poligon? "Chłopcy pojechali pobawić się w wojnę." Mężczyźni (i niektóre kobiety) lubią się bawić w wojnę. Chociaż samej wojny w przeważającej swej masie - nie lubią. Dowodzą tego zaskakujące badania ujawniające, iż znaczna część wojaków walczących w pierwszej i drugiej wojnie światowej miała trudności z celowaniem do człowieka, a jeszcze większe z pociągnięciem za spust. Okazuje się, że nader często strzelali w powietrze! Dopiero nowoczesne metody szkoleń w szeregach zawodowych wojskowych spowodowały, że prawdopodobny odsetek żołnierzy, którzy nie zawahają się przed oddaniem strzału, znacznie wzrósł.

Tymczasowy złoty środek?

W grach sceny śmierci są powszechne. Wiele gier można nazwać zabawą w zabijanie. Jednak nie kategoryzowałbym tego w ramach dobra czy zła. Rzecz sięga głębiej: w stronę samej natury - rozumianej jako ewolucyjna siła stwórcza - jak również jako cząstka specyficznego "psychologicznego szkieletu" człowieka. Wielu młodych ludzi marzy o heroicznych czynach, dzielności, odwadze, honorze i męstwie. Nie chce zabijać. Pragnie się bezpiecznie bawić w specyficzny - chyba mimo wszystko ludzki - sposób. Gdzie w dzisiejszych czasach tęskniący do walecznych czynów młodzieniec czy rozmarzona dziewczyna mogą wykazać się homeryckimi cnotami tak, by nikomu nie wyrządzić krzywdy, lecz mimo to mieć silne wrażenie uczestnictwa w realnej bitwie? Gdzie może przeżyć śmierć - choćby symboliczną - swoją i adwersarza? Czyż gry nie są optymalnym rozwiązaniem? Wydaje się, że tak, zwłaszcza na poziomie archetypu wojownika / bohatera.

Należy jednak pamiętać, iż archetyp ten nie jest jedynym ośrodkiem psychicznych integracji.

Nowa droga?

Odwaga i dzielność pola walki nie są jedynymi odmianami męstwa bycia. Obok bohatera / wojownika istnieje kilka innych wersji archetypowego herosa. Same gry komputerowe zdają się wskazywać ośrodek, który mógłby być uznany za alternatywę bądź nawet krok rozwojowy w stosunku do wojownika. Można go nazwać archetypem detektywa lub odkrywcy. Szczególnie widoczny jest w grach przygodowych: z udziałem Texa Murphy'ego (Under a Killing Moon, Pandora Directive), Gabriela Knighta (seria Gabriel Knight) w cyklu Broken Sword, a w przypadku kobiecych protagonistek w dwóch odsłonach Syberii czy The Longest Journey. Powstaniu tego typu bohaterów / bohaterek sprzyjają również rozbudowane gry RPG (Role Playing Games), takie jak Fallout / Fallout 2 czy Planescape Torment, w których (po zainwestowaniu punktów rozwoju w takie cechy jak inteligencja, charyzma czy szczęście) możliwe są rozwiązania konfliktów nie za pomocą broni / przemocy, lecz rozmowy, perswazji lub zastosowania innych inteligentnych posunięć.

Można zatem, na koniec, pokusić się o pytanie, czy omawiana wyżej zabawa w śmierć nie jest etapem pośrednim, fascynacją archetypem Thora / Aresa, która może wyewoluować w zamiłowanie do Tyra / Apolla, boga bardziej rozważnego i zrównoważonego? Być może warto zwrócić uwagę na bardziej humanistyczne i pokojowe podejście odkrywców i podróżników, zamiast okopywać się w wojskowych umocnieniach.

W dzisiejszych czasach można zaobserwować, na granicy percepcji, bardziej może intuicją niż dedukcją, że postać wojownika powoli traci swą wyrazistość. Być może przyczyną jest coraz słabsze echo drugiej wojny światowej, która, jak się zdaje, stanowiła do tej pory główne podłoże jego szeroko rozumianej atrakcyjności. Jeśli teza ta jest prawdziwa, należałoby szukać, i zdaje się, że znowu, podświadomie robią to jednostki i społeczeństwa, nowej, nośnej postaci skupiającej kolektywne i indywidualne potrzeby i pragnienia. Dla przykładu, pojawiła się Lara Croft, archeolog, rozwiązująca trudne zagadki pradawnych świątyń. Stanowiła ciekawą alternatywę dla dotychczasowych gierczanych protagonistów. Niestety, hollywoodzkie kino, dosyć bezwładne i powolne mniemaniom o potrzebach rynku, przekształciło jej figurę w indywiduum naśladujące zachowaniem bardziej dresiarzy niż aktywnych humanistów. Nieco przedwcześnie powstał McGyver, również preferujący rozwiązania intelektualne. Nieśmiertelny Indiana Jones także popisywał się bardziej sprytem i atrybutami umysłu niż siły, choć ciało, jak najbardziej, miał zdrowe i mocne. Na koniec, komandor Luc Piccard ze Star Treka także mówi, że woli myśleć o sobie jako o odkrywcy, nie zaś wojowniku.

Reasumując

Sądzę, że gierczana zabawa w zabijanie powinna być ujmowana w perspektywie archetypalnej, nie zaś przyczynowo - skutkowej. Archetyp wojownika wymaga restauracji, nader często jest bowiem mylony z postacią zabójcy. Mimo to pamiętać należy, że istnieją inne ośrodki psychicznej integracji, które, stanowią nie dość, że interesującą alternatywę, to być może nawet ewolucyjne, bardziej humanistyczne rozwinięcie czy sublimację dotychczasowych postaci. Oczywiście przy założeniu, że gatunek ludzki się rozwija.

Grafika: Marcin Przybyłek, Marcin Jakubowski, Marek Okoń, Robert Letkiewicz.
Wykorzystano grafiki Tomasza Piorunowskiego, Marcina Trojanowskiego i Tomasza Marońskiego.
Webmasterzy: Lafcadio, wiesniak
Zaginiona Biblioteka Valkiria Network: Lepsza Rzeczywistość Tawerna RPG Kawerna Kroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy Tomb Raider Center superNOWA Zakon Assassin's Creed Gram.pl GrajWGry Bruno Grigori video game walkthrough Game-No1 Keno Szósty sposób - blog Andrzeja Zimniaka Wawrzyniec Podrzucki
Strona po polsku   Site in english