2. Regresja

Poprzednim razem pisałem o agresji i wspomniałem, że jej przeciwieństwem może być zjawisko regresji. W Słowniku Psychologii Norberta Sillamy czytamy: "Trwałe lub przejściowe przyjęcie postaw i zachowań charakterystycznych dla jednej z wcześniejszych faz rozwojowych. Termin ten nie implikuje powrotu do minionego zachowania, ale do stanu mniejszej dojrzałości. Nie oznacza także, że pojawia się zachowanie obserwowane uprzednio w rozwoju psychicznym jednostki, ale że zachowuje się ona w sposób typowy dla kogoś młodszego od siebie. [...]" Regresję można zatem określić jako czasowe "cofnięcie" się psychiki do poziomu dziecięcego. Stan ten charakteryzuje się brakiem odpowiedzialności, chęcią do zabawy, intensywnym odczuwaniem radości i piękna, oraz spontanicznością. W regresję wchodzimy po bardzo intensywnych przeżyciach, pozytywnych i negatywnych, a najprostszym jej przykładem jest sen.

Łatwo zauważyć powiązania miedzy opisywanym fenomenem i grami komputerowymi. Ludzie wykorzystujący komputer do zabawy są tacy "dziecinni". "Zająłbyś się Jasiu czymś poważnym.", "Ty wciąż grasz, a kariera?". Redakcje pism poświęconych grom mogą być uważane za zespoły zdziecinniałych dorosłych, którzy swoje śmieszne hobby traktują serio. Dni upływają, człowiek się starzeje, pewne szanse przechodzą obok, a gracz nic, tylko gra, zaś rodzice, lub może żona (ewentualnie mąż), patrzą z rezygnacją jak Jaś (czy Janina) marnuje swoje życie przed komputerem strzelając do wyimaginowanych wrogów, czy latając nieistniejącym samolotem. A przecież ma tyle talentów, tyle zdolności! Dlaczego je marnuje? Dlaczego nie planuje przyszłego życia, tylko wciąż myśli o tych bzdurach?

Zjawisko regresji ma wiele twarzy. Jej negatywne strony są oczywiste i dobrze znane, powyższy akapit w zupełności je oddaje. Lecz istnieje również druga strona medalu, najczęściej niedostrzegana przez ludzi, których bakcyl giercznego szaleństwa nie zaraził. Przede wszystkim umiejętność regresji jest podstawą higieny psychicznej. Dorosły, który nie umie od czasu do czasu być dzieckiem, może mieć kłopoty. Oczywiście istnieje "profilaktyka" w postaci alkoholu, który zażywany w umiarkowanych ilościach dostarczy potrzebującemu odpowiedniej dawki regresyjnego transu, jednak nie jest to idealne panaceum (zwłaszcza, gdy stosowane nałogowo). Są alternatywne drogi. Wiele osób ma indywidualne sposoby stawania się dzieckiem. Dla jednych jest to rowerowa wycieczka, dla innych leżenie na plaży, są tacy, którzy po prostu ucinają sobie drzemkę lub czytają komiks. Dla nas, graczy - są to gry.

Gracze to przede wszystkim osoby o bujnej wyobraźni. Polski psychiatra, Kazimierz Dąbrowski, wyodrębnił pięć podstawowych kanałów informacyjnych, którymi docierają do nas bodźce z zewnętrznego świata: emocjonalny, intelektualny, wyobrażeniowy, psychomotoryczny i zmysłowy. W zależności od tego, które z nich są bardziej aktywne, spotkamy różne typy osobowości i różne typy regresji. Dla tych, u których przeważa pobudliwość zmysłowa, regresją będzie dobry posiłek, masaż, kąpiel, słowem przyjemności zmysłów; dla ludzi o największej pobudliwości psychomotorycznej będzie to wędrówka, rejs, obóz, ćwiczenia, jogging itd.; dla typów emocjonalnych będzie to spotkanie z najbliższymi, wzruszający film, rozmowa z ukochaną osobą; dla człowieka o największej wrażliwości intelektualnej będą to krzyżówki, rebusy i zagadki, zaś dla typów wyobrażeniowych będą to film, opera, teatr i oczywiście - gry. W zależności od układu powyższych pobudliwości, znajdziemy graczy, którzy preferują zręcznościówki i prostsze symulacje (pobudliwość wyobrażeniowa i psychomotoryczna), przygodówki i rolpleje (pobudliwość wyobrażeniowa, emocjonalna i intelektualna), zaś strategie, gry logiczne i bardziej skomplikowane symulacje będą domeną graczy o pobudliwości wyobrażeniowej i intelektualnej. Dla jednostek o pobudliwości zmysłowej bardzo ważna będzie strona graficzna programu, typy emocjonalne najwyżej będą ceniły muzykę i nastrój gry.

Widzimy, że gry najczęściej są zajęciem dokładnie dopasowanym do typu psychologicznego gracza. No dobrze, powiedzą niektórzy, ale jak długo może trwać gierczana idylla? Przecież to, że ktoś ma taki a nie inny typ pobudliwości nie jest jeszcze powodem, by spędził całe życie grając! Oczywiście, że nie. Z pomocą może tu przyjść książka Roberta Bly'a "Żelazny Jan". Autor opisuje zjawisko, które nazwał "czasem popiołów". Wśród Wikingów terminem tym nazywano okres w życiu młodzieńców, kiedy nie robili dla osady nic oprócz wylegiwania się w ciepłym popiele tuż przy wielkich paleniskach. Nie czyniono im wyrzutów, nie popędzano do pracy, mogli leniuchować całe miesiące, faktycznie kilka lat. W pewnym momencie uwalany popiołem młody człowiek stwierdzał, że nie chce dłużej gnuśnieć. Wstawał i odtąd czynnie brał udział w życiu osady. Tarzający się w popiołach młodzieńcy robili bardzo ważną rzecz. Nasycali się sobą, własnym ciałem, granicami, milczeniem, samotnością, słowem wszystkim tym, co jest chlebem dla duszy.

Gracz dostarcza swojemu dziecięcemu ja pożywienia, dokarmia je i wysyca. Kiedy mały Jaś wypocznie w trakcie kolejnych "sesji beztroski", duży Jan odwdzięczy mu się pracą. Energię potrzebną do podjęcia odpowiedzialnych i ciężkich zadań czerpiemy nie tylko z kiełbasy i chleba, ale przede wszystkim ze źródeł dziecięcej spontanicznej witalności. Jeśli dziecko w nas jest słabe i "niedokarmione", powinniśmy o nie zadbać. Psychologia nazywa to zjawisko "regresją w służbie osobowości".

Z czasem Jaś przestanie grać całymi dniami i zajmie się czymś innym. Jego miłość do gier nie wygaśnie najprawdopodobniej nigdy, bo przy nich spędził być może najcudowniejsze chwile młodości, dlatego od czasu do czasu będzie siadał przed monitorem by odbyć jakąś fascynującą przygodę. Lecz nasyci się grami tylko wtedy, jeśli mu się na to pozwoli. Stanie się tak, gdy nikt nie będzie wzbudzał w nim poczucia winy. Oczywiście, znane jest zjawisko uzależnienia od gier. Jednak przyczyna owego fenomenu tylko pośrednio leży w ich atrakcyjności. ¬ródeł należy szukać w układach rodzinnych.

Piętnowanie gier jest tym samym, co stwierdzenie, że jakaś część osobowości gracza jest zła. Cząstka psychiki Jasia (Janiny), która kocha gry jest jedną z najważniejszych i wszelkie próby "wybijania mu (jej) gier z głowy" będą się kończyły wybijaniem mu (jej) "całej głowy z głowy", czyli wypędzaniem Jasia z Jasia (Janiny z Janiny). Owa część psychiki jest bowiem obszarem zainteresowań, które stanowią oś osobowości. Uczucia spontanicznej fascynacji, podniecenia czy zauroczenia są w gruncie rzeczy stanami rzadkimi i ze wszech miar cennymi. Ich przytłumienie jest wątpliwym osiągnięciem, a reanimacja procesem żmudnym i długotrwałym. Dbajmy zatem o wewnętrzne dziecko. Odwdzięczy nam się przeżyciami radosnymi i czystymi.

Grafika: Marcin Przybyłek, Marcin Jakubowski, Marek Okoń, Robert Letkiewicz.
Wykorzystano grafiki Tomasza Piorunowskiego, Marcina Trojanowskiego i Tomasza Marońskiego.
Webmasterzy: Lafcadio, wiesniak
Zaginiona Biblioteka Valkiria Network: Lepsza Rzeczywistość Tawerna RPG Kawerna Kroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy Tomb Raider Center superNOWA Zakon Assassin's Creed Gram.pl GrajWGry Bruno Grigori video game walkthrough Game-No1 Keno Szósty sposób - blog Andrzeja Zimniaka Wawrzyniec Podrzucki
Strona po polsku   Site in english